陣略大乱撃の戦略考察

まえがき

イベ途中ですが概要レベルの戦略考察を公開します。beta版ということもあり意見出しを促すために基本的にフリースタイルでやっています。そのため、下記に記載している内容は机上と実戦済の内容が混在していますのでご注意下さい。

戦略考察

■前提

  • 各陣地の特有ルールのみでその他のルールは考慮しません。
  • フル参加はないものとして考えます。※平均15名前後

■3陣狙いか2陣狙いか

3陣狙いは格下以外殆どノーチャンスなので、2陣狙い一択。その場合、捨て陣地が発生しますが最初から完全に放置するのは最悪手。詳細は後程。

■どこを攻めるべきか

各戦陣の特徴を考えた上で戦略をきっちり組めるならどこでも良いです。対格上に限定すれば相対評価では平野が高難度、河岸が低難度の陣地だと思います。

■山岳の特徴

先行逃げ切りに適している戦陣。単発スキルの倍率が高く、火力が相手の人数に依存しません。平野(武芸)・河岸(連舞)と比較した場合、単発スキル(攻撃・応援共に)を上手く使う事で序盤から最終盤のどのタイミングでも高い数値を出すことが可能。天破デッキとの相性も良好で前衛の数も揃えやすい。宵闇マウント体制でも打点を稼げる。今までにない系統のデッキの作り込み(前後共に)が必要になるのでそれ次第で評価が大きく変動します。

■河岸の特徴

点差が開きにくい戦陣。計略ルールは先行逃げ切りが有利ですが、全知全攻によって計略でとれる打点が大きく上昇しているのと、全退却で守備隊を呼んでしまうため先行逃げ切りが狙い難くなっています。攻撃インフレによって攻撃推しの戦略でも十分に通用。勿論ハイブリッドも可能。他の2陣と比較すると火力倍率が一番低いので点差で大きく差を付けるのが難しく接戦になる可能性が一番高いです。

■平野の特徴

戦力・参戦率による影響が大きな戦陣。武芸なので先行仕掛けは不向き。基本的な特徴は武芸同様ですが、最大人数制限によってコンボ停止で大きな差を付けにくいのが課題。

■攻め方を考える

1陣ずつ攻める

主力メンバーを寄せて順番に制圧。戦陣定員は10名なので分散させるよりも集中する事で質を高めます。この場合、他の陣地では無理に攻めずに防御に徹する。役割分担を明確にする必要があるのと、主力とその他を明確に分けることになるのでその他メンバーがチームのために自己犠牲を出来るかどうかが重要です。或いは囮陣地としての効果を高めるために、無双を敢えて囮陣地に置いておくという手もあります。

2陣同時攻め

ただ等分するのではなく、それぞれで勝てるように配置。移動でもたつくのを防ぐためにも、戦力バランスの配置パターンを複数準備しておくのが良いと思います。

合戦の流れで決める

狙いをあらかじめ決めずに3陣等分で開戦。徐々に攻め陣地を見極めて配置転換する方法。見極めのタイミング次第では全ての戦陣で後手に回ってしまう危険性が高いです。

■守り方を考える

攻め陣地以外を完全に捨ててしまうと守備隊(案山子)によって大きく打点を献上することになりリカバリーが不可能になってしまいます。特に2陣攻めで序盤にこれをやってしまうと、相手はこちらの攻める2陣の内1陣だけに注力すれば良いので圧倒的に不利な状況が出来上がります。

じゃあどうすれば良いのかというと、終盤までに勝負の行方が分からないように延命、或いは捨て陣地と思わせないような偽装工作をします。例えば、コンボ停止・ステ変動・ダメージ減少奥義を活用しながら小人数での防衛。全退却をしてしまうと守備隊を呼びますが、1人でも立っていれば守備隊は来ません。比較的退却時間の短い後衛メインに立ち回ることでステ維持、抑えをしつつ的を減らして被害を抑える。他にも、履歴をしっかりとみてくる相手には通用しませんが、不参加メンバーを囮陣地に集めて闇鶴や一心で立たせつつメイン画面の旗アイコンを偽装するのも一つの戦術。

欲を言えば捨て陣地が本命に化ける可能性を残すことが重要です。そうする事で相手の注意を引いたり、こちらの本命が潰された時の切替先にする選択肢が残ります。

■奥義指示について

ベース構成と最低限の分岐だけを準備して細かな奥義指示は不要。問題があるとすれば奥義不足。通常の3倍量の奥義が必要ですが全戦陣通して1人当たり3回(内1つは瞬時)しか撃てないのでベース構成の他に分岐を含める、、、となるとフルメンバーが参加しない限り奥義は確実に不足します。そのため、ある程度の選択肢は予め除外する必要があり、殆ど決め打ちに近い形になるはずなので合戦中の奥義指示が無くても問題ありません。或いは特定の戦陣のみ分岐を多く準備して残りは完全決め打ちでも良いと思います。戦陣詳細で奥義状況は確認できるので3面奥義指示は可能ですが、前述の通り必要性を感じません。奥義不足に関してはアンケートでも改善要望を出しましたので本番時に改善される事を期待します。

■指揮系統について

総指揮官を立てるか、各戦陣に委ねるか。少し話が逸れますが、総指揮を置かない方が連合メンバーが大きく成長できると感じました。連合の雰囲気やモチベーションにも寄るとは思いますが、戦陣がそのままワークショップになるので、議論を誘発し易いと思います。

総指揮官を立てる場合
  • 総指揮官:移動指示、戦況調整
  • 戦陣指揮官:総指揮の方針に従って細かな指示

移動の混乱を避けるためにも総指揮官が移動するメンバーを指名して移動指示。配置バランスを取っていく場合、3つの盤面のそれぞれの流れ(平野先行、山岳詰め寄り、河岸下付けなど)も合わせて指示します。例えば1陣の勝敗を早々に決めてしまうと、相手は他の戦陣に流れますが、決着を付けずにおくことで相手をその場に留めておくことが可能。3面調整に必要なのはタイミングと強弱の制御です。

戦陣詳細はとても貴重な情報収集ツール、少し重くなるのと文字が小さく、慣れるまでは見難いと思いますが、全戦陣の状況を俯瞰して見れるので最大限に活用しましょう。

各戦陣に委ねる場合
  • 戦陣指揮のみ:戦陣の指揮全般、救援要請発信、救援要請受信時の移動指示

自分たちの戦陣に注力すればよく、合戦自体は少人数連合の遊撃と同じなので難易度が低いです。問題になってくるのは配置換えがスムーズに行えるかどうか。要請に対して、援軍に行けるかどうか、その場合誰を出すのかを各戦陣の指揮官が判断。1陣の救援要請に対して、他2軍が応えた場合は、どちらを優先するのか、援軍は戻すのか、など事前の取り決めが無いと混乱してしまうと思います。

あとがき

ここに書いているのはあくまでも戦略検討の素材にしか過ぎません。今までに比べて取りうる戦略の数が多いので、勝敗に拘り過ぎずに色んな戦略を試してみると楽しめるイベントだと思います。

遊撃と陣略

遊撃と連鎖

少し遅くなりましたが遊撃の結果。全体通して負け越したのに300勇着地。恐らく木徳による超火力で多くの連合が勝敗に関わらず常に満点かつ過剰得点の中、いままではマッチングのお陰で上位に残っていた少人数連合が総合戦ポイントで大きく順位を落としていると予想します。もしくは単純にアクティブ連合が減っているか。いずれにせよ兵法選択の考察も意味を感じないくらいにただの敵中特効イベントでした。武芸・闘将なしの雄計ルールでも計略戦略の相手を敵中戦略で蹂躙できてしまうとか流石にやり過ぎです。

敵中7倍のせいで計略が殆ど使われず、あまり効果を体感できませんでしたが攻計連鎖は攻計戦略を実践するための重要ルール。一部公開されている次の新シリーズ情報も攻計両刀推しなので次イベでは連鎖ルールを多く見かけることになりそうです。例えば相手が初手回生で攻撃コンボを積んでいる間にこちら初手天計で連舞積んでから中国で追い付けば連舞分の攻撃コンボリード、連舞は中国の対象外なので対中国奥義としても悪くない手です。但し、攻撃は独眼竜・冥護・機先・扶翼・荒御魂などのコンプラ補助が豊富なのに対して、計略は秘計のみ、雲や四面をフルで受けてしまうと中国一枚で追い付くのは困難なので相手次第。コンプラ補助や刹那を豊富に積んでいれば天計で連舞を積むよりも回生・星で攻撃コンボを積んだ方が結果的にコンボ数は上になる気がします。

陣略考察

beta版で不具合も多そうなので次の陣略イベは流しますが、軽く考察。

  • 平野:武芸百般
  • 河岸:連舞計略
  • 山岳:富獄極地 効果人数が少ないスキルの効果上昇

上記3つの陣地の内2つで優勢なら勝利。戦いやすさ重視で行くなら予め攻める戦陣を2つに決めてしまうのが良いと思います。捨てた陣地は相手に簡単に取られてしまいますが、守備側の心理としては来ないと思っても陣地を守りたくなるので、その分他の陣地の戦力を削れます。対してこちらは2陣のみを考えればいいので、2陣の戦力を状況に合わせて調整。仮に20人フル参戦で10人、10人で配置する場合、陣地移動する際に最低でも1人捨て陣地に移動することになりますが、相手もフルでない限り人数的に不利になる事はないので大きな影響は無いです。フル参戦でない場合は、捨て陣地に欠席メンバーを集めておけば戦陣間の移動も無駄なく行えます。或いは完全に捨てず囮陣地として立ち回るのもあり。連合全体で上手く役割分担できればスキルの無駄内も最小限に抑えられます。

攻める陣地を固定化せずに相手に合わせる場合は、相手の各戦陣への注力度合いを判断して手薄な2陣を攻めるか、1陣だけ確定しておいて残り1陣を先の通りに判断して決める方法が考えられます。課題は攻める陣地をいつどうやって決めるか。指揮系統の混乱を避けるためには各陣地で情報収集してそれを連合掲示板に報告。指揮官が上がってきた情報をもとにバランス調整の指示。この場合は指揮官はある程度合戦の行動を捨てる必要があります(ボイスチャットなら確認負荷を大きく下げます)。いずれにせよこの戦略を立てる場合にはそれなりにシミュレーションしておかないと後手後手に回る可能性が高いです。

陣略はルールだけを読めば戦略・戦術の醍醐味を体感できそうですが、現実的には深い駆け引きをしてくるような相手は稀だと思うので先の2陣地攻めが最有力な気がしています。とりあえずbeta版が終わってから再考察が必要ですね。

デッキに関しては攻計ハイブリッドデッキを作っておけば3戦陣ともそれなりに対応可能。富獄極地の性能と鷹の天眼・臥薪嘗胆の保持状況次第では攻撃を完全に単発に寄せ切ってしまうのも悪くありません。特に艱難辛苦の保有カードが増えてきているのでこれらと臥薪嘗胆が揃っているのであれば騎馬系に大きく後れを取ることはないと思います。

陣地選択は計略人気が下火なので捨て陣地筆頭かと言えばそうでもありません。一応イベ前なので控えますが、全知全攻は計略戦略を大きく助ける貴重な奥義だと思います。

兵法一選(簡易版)

兵法一選の発想は好きですが、デッキ別スキル玉実装後に採用して欲しかったです。イベ期間中なので戦略に関わる部分は避けて簡単な特徴整理に留めます。

兵法一選

三国志ということで三択。三竦みを狙ったわけではなく系統で分類分け。

  • 火徳攻侵:与退却、HP上限
  • 水徳転煌:被退却、HP満タン
  • 木徳爆騎:回数、HP1

連合全体でデッキ系統を揃えるのが理想ですが普段から統率できていないと難しい。また、最近は何かに特化する傾向が強いのでデッキを変えるのも難しい。なので前衛主力メンバーが準備可能な兵法を選択するのが無難だと思います。理想を言えば日程ルールに合わせて兵法選択のち戦略決定してデッキを調整、、ですが、時間とカードに余裕のある人でないと現実的に難しいです。

特効スキルの殆が2倍の中、木徳爆騎の敵中系7倍が目を引きます。火力面だけで言えば他のスキル2倍で敵中系と同等になるのでこの倍率は破格ですね。火力の面だけで言えば間違いなく木徳最強だと思います。但し、どの兵法も一長一短なのでそれぞれの特徴を活かした戦略を組めればどの兵法でも戦える気はします。

火徳攻侵

加点要素

  • 退却系は遊撃での相対評価
  • 計略との相性が良好
  • 後衛陣も計略で与退却を稼げる

減点要素

  • HP上限系は本隊長スキルとしては物足りない
  • 退却系最強の伝家や雷霆持ちとセットの為虎や英武に特効が付かない
  • 極意解放していないと本隊長を纏めにくい

総括

デッキ難易度がやや高いですが、計略と相性が良く高火力な兵法。

水徳転煌

加点要素

  • 伝家や雷霆持ちとセットの為虎や英武も特効対象内
  • 前に出なくても被退却は増える
  • 極意解放前でも本隊長を纏めやすい
  • 粉骨や積憤はSR武将でも確保可能(威力増付き)

減点要素

総括

デッキ難易度が低く、威力は控えめですが特効スキルが広範囲な兵法。

木徳爆騎

加点要素

  • 敵中系7倍と超火力
  • 天破系特効で精練との相性が良好
  • 継承餌が豊富

減点要素

  • 天破、驚天は前の滞在時間が短いと火力を出せない
  • 遊撃だが計略には弱い
  • 安定性に欠ける
  • 極光、武神が揃っていないとスキル消化が難しい

総括

デッキ難易度が低く、安定性に欠けますが超高火力な兵法。