新要素感想

極錬釜

将星に続くリサイクルコンテンツ。練成に必要な貫や素材レートの設定は割と妥当。但し、修練は毎月上限があるのに極錬は制限無しと言う点が危険。運営が欲を出してガチャの上位版集金システムとして使おうとした瞬間に最悪のコンテンツに変貌します。

それと炎舞全体に言えることですがUIのデザインが本当に酷い。プレゼント(カード)受け取りから窯に至るまでのユーザビリティが悪くストレスを感じます。

なお、練熟之武を入手したので共闘で検証したところ、倍率は5倍程度でした。

絆奥義

正直、被害が広まる前に廃止して欲しい要素。いっそ極意奥義として実装してくれた方が良かったです。

複雑性が増すだけでなく、参戦率の影響が大きい。今後追加される絆奥義の性能次第では合戦や連合を壊してしまう可能性があります。

奥義に明確な相性を持たせること自体は問題ありません。1枚でも持っていれば加算可能なので無課金でも連合全体で数を揃えれば追加効果発動可能、、、そこが問題。参戦率が奥義効果にまでも影響すると言えばどうなるかは想像に容易いですね。運営は、一度稼働している連合の参戦率の統計を取った方が良いと思います。恐らくフル参戦の連合なんて1割もない筈です。

六限極勢

四限の派生。これは順当。四限登場から状況が大きく変わっているので寧ろ遅いくらいだと思います。

アクティブの減少傾向

今の育成連合も一年前の立ち上げ初期は500勇付近。戦力平均は多少上がっていますが、それは他のユーザーも同じ。連合としての強化活動は全く行っていないのに最近では200勇付近の着地が増えました。勝率も決して上がっているわけではなく、単純に上位層のユーザーが減っている気がします。

追加の前に見直すべき

ルールが多過ぎて新規ユーザーが定着しないどころか古参ユーザーすらもついて来てない気がします。今回、初撃がルールから外れるだけで面白いと感じる合戦が増えました。増えたカードはどうしようもないのですが、ルールであれば今から幾らでも手を付けられる筈です。

単純に昔が良かった、と言う話ではなくて、あの時代にしっかりとコアなファンが付いた理由を理解すべきです。今では考えられない課金設定額でも課金するユーザーが居たのは、シンプルなルールにユーザーの創意工夫が反映され、合戦が楽しいと思えたから。

では最近は?合戦の構成要素が複雑になり過ぎて考えることに億劫になり、更にはルールとカードがセット販売され、寿命が極端に短いせいで買い控え。ユーザーが離れている理由は、合戦の面白さを感じられず、異常なペースで投入される集金コンテンツに辟易しているからです。

公式イベント、アンケート。ユーザーの意見を聞く姿勢を見せつつも目先の売上優先。ユーザーが求めているのは楽しく合戦できる環境。必要なのは複雑性ではなく多様性。ゲームが楽しくなれば自然と課金するユーザーは増え、売上も伸びます。

スマホゲームは広く浅く集金する構造の方が理に適っていると思いますが、炎舞はそれと逆方向に舵を切っています。ベースのゲームシステムは面白いと思うし、僅かですが未だに楽しめる要素も残ってるのに悪い方向にしか向かってません。だいじょうぶかなぁ。

聖夜之宴と天破壮強

天破壮強

課金層の冬のボーナスを狙い撃ち。時期限定ですが有償5000と炎舞初期を思わせる強気な価格設定なので取りに行く人は限られそうです。聖夜之宴では天破衝が強力なため間違いなく強い。説明文が解り辛いですが、不撓の極致や常勝の威勢の天破verで天破精練とは効果が異なるので注意が必要です。天破専用なので現状で前衛必須かと言えばそうでもなさそう。

聖夜之宴

前衛注目の特効スキルは天破。積憤・為虎を凌駕する火力を叩けるので数を積むほど総火力は確実に向上します。でも最近のルールで共通に入っていた初撃が外れているので宵闇の価値も上昇。賜物特効で初期HPは十分ですが、宵闇には関係ありません。連合の闇鶴・アタッカー・マウンターの班分け状況次第で宵闇と天破の最適なバランスは変わるものの優先度は間違いなく「宵闇>天破」です。

イベ途中ですが、今回は結果考察ではなく私が考えた戦略の概要とそれを検討した時の流れを紹介します。縦横・無尽ルールの日程用に自連合の状況を加味して考えた戦略なので今回の最適手と言う訳では無いです。あくまでも戦略を考える手順の参考になればと思います。

戦略:時間帯を決めずに有利状況での打点の積み上げ

以下、戦略決定に至るまでの流れ。

まず初めに攻撃特効スキルの威力比較。スキル特効のイベントなので火力の把握は重要です。剣イベ期間中も聖夜之宴が適用されていたのでその間に検証。実戦上の火力平均値を取りたいところですが、クエイベ期間は相手が居ないことが多いので難しい。方向性を決める情報さえ掴めればいいので検証用のデッキではなく普段使いのデッキで検証。革新・聖馬・聖爆は持っていないのでわかりませんが、相対的に捉えればいいと思います。

裂衝>黒聖(匠)≒雷霆≒伝家>大聖>聖浄>天破衝≒黒聖>積憤≒日輪>為虎
※天破30発程度、一念、誘爆保有

次に特効スキルに計略が含まれていることと日別ルールに連鎖があることからハイブリッドのバランスを検討。攻撃の特攻スキルに共通する点として序盤から火力を出せる点があります。そうすると風雷を入れるチャンスが中々ありません。下付け全知を狙う場合は、高威力の天破消化を後ろに持ってくる必要があるので「準備(コンボ)→全知(計略)→天破消化→攻撃強打」という流れになり、後半重視の力比べになる可能性が高い。また「全知(計略)→天破」の時間帯はマウント力が落ちます。そうなると闇鶴フォローが必須なのですが、うちの連合には闇鶴班がおらず相手によっては打点を下げるリスクが高い。先行するにしても先述の通りで攻撃早仕掛けとの相性が悪くリスクが目立ちます。よって計略火力は基本的には暴欲のみ。特効スキルの種類も少ないので本隊長を絞れば暴欲で打ち切り可能と判断。

次に仕掛けのタイミングを検討。特効スキルで威力が時間帯に依存するのは雷霆のみ。黒・大・浄・天破・裂衝は序盤から狙えます。武芸なので最大威力を上げるなら終盤に撃ちたいところですがその際に問題なるのは慈愛の存在。縦横・無尽なら慈愛に対して神懸りで打点を稼ぐことは可能ですが総火力は確実に削られます。最終盤面までにしっかりと有利状況を作れていれば緩和されますが、特効スキルの時間帯への依存が無い点を活かすのと、縦横・無尽の神懸り用に強い下げを温存すると予想して、終盤に拘らず有利状況ならいつでも仕掛ける方針に決定。武芸はコンボの積みあがった最終が強いのは勿論ですが、序盤仕掛けも強いです。コンボ差の時間評価を理解できていれば理由は解ると思うので割愛。

ここまでが戦略の基礎部分。有利状況の作り方や仕掛け方、デッキ準備等の具体的な内容について、、、は非公開。うちのメンバーですら真似しないような内容なので載せたところで問題はなさそうですが、他連合のメンバーも所属しているロビで戦略・戦術に触れる内容を書いて、とある連合員に怒られたのでちょっと控えることにします。

あとがき

二日目以降、リアルで色々あってまともに参加できず。参加しても流し気味で連合メンバーにはかなり迷惑をかけてしまっています。ブログ書いてる場合ちゃうやろと突っ込まれそうですが、何かを思考している方が気が楽です。

三竦み遊撃考察

今回の兵法は某忍者漫画のオマージュ。

共通ルールは最近主流のハイブリット推奨ルール。攻撃からハイブリッドへの過渡期なので連合によって戦略にバラツキがあって個人的には楽しいです。今までの特効と異なるのはスキルではなく状態に依存していること、これはデッキ準備をかなり楽にしてくれました。うちの連合では1,2日目に蝦蟇、3,4日目に大蛇、5日目に蛞蝓を採用。

事前見込みでは蝦蟇>蛞蝓>大蛇。相性的には蝦蟇を喰える大蛇にもチャンスがありそうですが運用が難しいと予想。

ハイブリッド移行過渡期ですが攻撃メインが強い事は変わらず。純粋な火力で考えると蝦蟇か大蛇。蛞蝓はローテを上手く回せれば総火力で蝦蟇を抜ける可能性を残します。遊撃では敵中の成功率があがるので大蛇も強そうですが、蛞蝓に当たると完封されてしまいます。蝦蟇は最大火力は大蛇には劣りますが、蛞蝓の妨害が効かず攻撃火力で大きく勝る。計略妨害さえなければ最大火力の高い大蛇は蝦蟇を喰える、と三竦み。でも蝦蟇が抜き出て強いと思う理由はその精度の高さです。

遊撃や兵法に関わらずですが、どの時間帯にどれくらい打点を取れるかを把握するのは指揮者の状況判断を助けます。例えば神懸りで400兆取れる火力があるのであれば相手の電光で100兆程度の点差を付けられても問題ありません。ここで焦って下剋上や糸を入れてしまうと四面や啄木鳥によって勝負が決まりかねません。これが把握できていない軍師はうちの軍師メンバーも含めて意外と多くて、その点を付いた早仕掛けからの選択肢の押付けは有効な戦略でした。特に特効ルールの場合は火力が普段と異なるため注意が必要だと思います。

蝦蟇は発動条件が緩く為虎添翼など時間帯の影響がないスキルで打点を取れるため前述の状況判断でも有利。大蛇は敵中なので精度の低さは説明不要。蛞蝓も精度は高いのですが、戦略上の保証が難しいです。蛞蝓の火力奥義は電光・暴欲・全知・風雷・表裏ですが、ノーリスクで上から叩ける奥義が暴欲・表裏で神懸りと比較すると見劣りしてしまいます。

ハイブリッド火力の上積みを狙う場合、前衛陣でハイブリッドデッキを準備しても良いのですが、それぞれの特化メンバーを用意してローテを回す運用の方が良いです。陣略でカミハヤの見せたようなローテは現実不可能(そもそも陣略と遊撃は全く違うので同じことは出来ない)ですが参考になります。遊撃の前後移動を難しく感じさせてしまうのは、指揮者が臨機応変に配置換えをしようとするのが原因です。単純ですが、時間帯や奥義に合わせてあらかじめ前後配置を決めて役割を明確にした方がデッキも作りやすく戦略の質も上がる気がします。