陣略の戦略考察記事

現時点の考察を整理。整理と言いつつ纏めるのが面倒なので、シミュレーションや戦術はメモ書きそのまま載せます。

戦略の考え方

陣略における戦術要素は陣地移動、囮奥義、ソロ防衛等多岐に渡ります。戦略面でも取りうる選択肢は多いですが陣略の勝利条件はあくまでも2陣優勢。つまり2陣で有利な状況を作るという視点が戦略を考える上での要点です。

  • 2陣寄せ・1陣防衛

「言われるまでもない」と言われそうですが、対戦相手でこれを徹底している連合はそんなに多くありません(と思ったら後半戦は割と増えてきました)。beta版からこれを徹底していた連合程、今回の戦績が良いのではないでしょうか。と言うのも陣略は現時点では戦略よりも戦術の影響が大きいです。なので戦術パターンをより多く蓄積してそれを戦略にフォードバックするほど強くなります。

3陣勝利はあくまでも副産物。戦略・戦術で3陣を勝ちとったと言うよりも、どうやっても勝てる相手で3陣目も取ったという方が近いと思います。3陣取り狙いはリソースが分散化してしまうので2陣集中している相手には勝てません。寧ろ格下にすら負ける可能性がある最悪手です。

選択する陣地による差はありますが、トーナメント進出を争うような連合を除けば、河岸の火力が他2陣以上に引きあがっているので大半の連合は連合状況に合わせて得意陣地を攻める利の方が大きいと思います。

2陣寄せ・1陣防衛、をする際の初期布陣として考えられるのは2つ。最初から布陣を敷くか、途中で布陣を敷くか、です。前者は得意陣地を狙いにするだけで良いのでデッキ準備が簡単かつ戦術要素も削っているので戦いやすいです。後者はデッキ準備が難しくなりますが戦術要素を残すため格上への対抗力が上がります。特に参戦率が低くなるにつれて布陣切替が重要度を増します。陣略は互いに3陣の内2陣を取りに行くので最低でも1陣は相手とぶつかります。なので本命1陣は確定しておいて2陣目を確定or状況判断という選択肢が残ります。この選択で戦略が変わってきますが、個人的にはここも後者、1陣本命で2陣目は状況判断 が最も手堅い戦略だと考えています。

状況判断と言いつつも実際は優先度を予め決めておいて最悪の場合に第3陣に切り替える道を残すというだけです。

以下、補足的な内容なので興味のある人だけどうぞ。


補足:陣地特性 ※相対評価

  • 平野:総火力=中;防衛難易度=高;デッキ難易度=低;
  • 山岳:総火力=低;防衛難易度=中;デッキ難易度=高;
  • 河岸:総火力=高;防衛難易度=低;デッキ難易度=中;

平野

平野は現環境の主流なので一番戦いやすい。鋭刃は重要補助。先行難易度は鋭刃と鋭鋒の有無で変動。防衛の際に気を付けないと行けないのは神懸りよりも寧ろ背水。相手が積んでない事を祈るしかありません。逆に攻める側の防衛対策として背水は必須。ソロ防衛する際はHP1の妨害が難しく、強下げ潤沢ならコンボ差次第では数分の抑えは可能ですが、開始10分以降の背水連打を想定したとしてすべてを抑えるのは不可能。影武者秘計風計略も撃ち合いに近いので結果稼がれる可能性は高い。そうすると受ける球数そのものを減らす発想の方が削れる気がします。前衛デッキを影0にして後衛デッキは鉄砲ガン積み。鉄砲撃って退却を繰り返しつつ怒髪を防止。防衛戦術まで考慮すると精神が縛り対象なら背水も対象に含めていい気がしますが残念ながらルール上は考慮されていません。

山岳

山岳はデッキ難易度がネック。前衛は一念と艱難の極意解放度合いによって大きく差が付きます。後衛は上げの仁王、下げに単強下げ全種と跳梁の総数。威喝連打でステを抑えるよりも跳梁連打の方が山岳補正が掛かるので強力。神懸り抑え用に複数対象の抑えも必要。防衛は平野に比べてHP1の考慮度合いが減る分下げ注力で良さげ。背水と違い精神は連発不可能なので寝過ごし可能。1hit火力では平野を上回るので攻撃回数を削ったとしても、真槍等で平野以上の巌流火力を稼がれる可能性は残ります。デッキが完璧に仕上がっている山岳の火力・応援力は平野を凌駕すると思っているのですが、デッキが作れないので実証できません。

河岸

河岸はルール改正によって火力は十分ですが、守備隊仕様変更によって稼ぐチャンスが大幅減。無欲で立たせつつの計略も相手がソロで鬼謀防衛してくると突き放しがなかなか難しい。この場合は、相手がいずれ河岸に集まることを想定してコンボ圧倒しておいて暴欲1枚で稼ぎきるくらいのつもりで行った方が良いです。仮に安全圏内まで引き離せたら他陣地に応援に行くのもあり。暴欲の伸びが異常なので相手がここを捨ててきた場合、どんな場合であれほぼ確実に1陣取れます。河岸攻めの不利点は反魂の普及率。巌流に比べると圧倒的に普及数が少ないはずなのでここでの先行打点を他に落とせないのは痛い。

巌流・反魂の普及率と防衛難易度を考慮すると河岸防衛策が強い。河岸攻めは巌流火力が削れてしまいますが、1陣をほぼ確定できます。

補足:陣地優先パターン比較 ※相対評価

  • 河岸>平野>山岳;戦略難易度=低;P勝ち点=高;
  • 河岸>山岳>平野;戦略難易度=低;P勝ち点=中;
  • 平野>河岸>山岳;戦略難易度=高;P勝ち点=高;
  • 平野>山岳>河岸;戦略難易度=中;P勝ち点=低;
  • 山岳>河岸>平野;戦略難易度=高;P勝ち点=中;
  • 山岳>平野>河岸;戦略難易度=中;P勝ち点=低;

総評

河岸の火力が抜けているので河岸を狙うかどうかで合戦ポイントによる勝ち点が大きく変わる。順位に拘るなら河岸必須。河岸が優先2位の場合、デッキ構築と奥義準備が難しい。ハイブリッドデッキはどちらも半端になりがちで相手の計略特化とぶつかると火力負け必至。かといって計略メイン・攻撃サブで攻撃陣地に切り替えても有効打点を取れるかが悩ましい。逆に河岸を3陣目に置いて切り替える場合、攻撃メイン・計略サブで全知を最大限に活かせば計略弾数の不利を補える可能性が残る。

参加人数少ない、或いは少人数連合で勝ち優先の場合、河岸を狙いに組み込むこと自体が困難。そのため優先上位2陣が平野・山岳の可能性が非常に高い。と思ってたら最終戦で河岸からの反魂で持っていかれました。反魂有無で河岸の価値が大きく変わりそうです。

補足:布陣と陣地移動

前提条件

自軍戦力:100×15 相手戦力:120×15

シミュレーション

3陣狙いvs2陣狙い

  • 自軍:
    • 平野:500
    • 山岳:500
    • 河岸:500
  • 相手:

    • 平野:840
    • 山岳:840
    • 河岸:120
  • 自軍:

    • 平野:700
    • 山岳:700
    • 河岸:100
  • 相手:
    • 平野:600
    • 山岳:600
    • 河岸:600

2陣狙いvs2陣狙い(陣地一致)

  • 自軍:
    • 平野:700
    • 山岳:700
    • 河岸:100
  • 相手:
    • 平野:840
    • 山岳:840
    • 河岸:120

2陣狙いvs2陣狙い(陣地不一致)

  • 自軍:
    • 平野:700
    • 山岳:100
    • 河岸:700
  • 相手:
    • 平野:840
    • 山岳:840
    • 河岸:120

1陣本命・1陣判断

  • 自軍:
    • 平野:700
    • 山岳:400→100
    • 河岸:300→600
  • 相手:
    • 平野:840
    • 山岳:840
    • 河岸:120

デッキの陣地適性を考慮

条件追加 - 初期布陣特化:他陣地移動で戦力半減 - 2陣適応:初期戦力20%減、適応陣地移動で戦力維持、適応外で戦力半減

自軍平野本命、山岳・河岸対応で試算。

  • 自軍:
    • 平野:700
    • 山岳:320→80
    • 河岸:240→480
  • 相手:
    • 平野:840
    • 山岳:840
    • 河岸:120

1陣は残る。相手も動かしてきた場合。

  • 自軍:
    • 平野:700
    • 山岳:320→80
    • 河岸:240→480
  • 相手:
    • 平野:840
    • 山岳:840→120
    • 河岸:120→480

追ってきてもギリギリ1陣残る可能性あり。

スキル使い切りで人の入れ替えができた場合を考慮

条件追加 - 戦力=消費として陣地に数値を残せるものとする - 移動では消費は確定しない

上記の続きで試算。

  • 自軍:
    • 平野:700→700→1020
    • 山岳:320→80→160
    • 河岸:240→480→80
  • 相手:
    • 平野:840→840
    • 山岳:840→120
    • 河岸:120→480

相手が固定してくれれば勝てる。相手も動かしてくると。

  • 自軍:
    • 平野:700→700→1020
    • 山岳:320→80→160
    • 河岸:240→480→80
  • 相手:
    • 平野:840→840→1080
    • 山岳:840→120→240
    • 河岸:120→480→120

詰み。平野を動かしても結果は同じ筈なので省略。

補足:その他

陣地先行の利点

先行出来れば相手は残り2陣を取りに行くはず。こっちは1陣注力で済むので有利。

確定陣地はステ作りとして使える?

確定陣地でステ上げ→陣地移動で強打。タイミングによっては一瞬で下がるので撃てても多分2,3発。この戦術でガンガン稼げる相手なら普通にやっても勝てる気がする。そもそもこれをやっている時間帯は他陣地が人数不利になるのでその不利を取り返せるほどの効果があるかが疑問。使えそうな気もするが勝敗に影響した経験が無いので情報不足。

似た考えで、点数・応援共に劣勢の陣地で一時的に全員寝た後に1人残して他は別陣地へ移動、移動先でステを整えて再集結してカウンター。相手の攻めを躱しつつ他で人数有利な盤面も作れるので悪くない。そう考えると確定陣地はステ作りとして有用か。

リソース最大限活用は可能?

後述の前後移動とも関連するが練習必須。どの状況で誰が何を使うのか。闇鶴のタイムスケジュールを組める連合なら可能かも。

最低限使いたいリソース。

  • 平野:一連、刹那
  • 山岳:一連、強単下げ(優艶・美人...)
  • 河岸:一連

陣地移動

ただ人数有利にすればいいわけではなくて、必要なタイミングで人数有利な状況を作る。例えば相手がコンボ積みに注力している時間帯は中国で1→1.5人分の回数を稼げるので人数不利が戦況不利には繋がらない。

前後移動

そもそも両刀でないと効果は低い。前衛は滞在時間が火力に与える影響が大きい。リソースを最大限利用したくなるが遊撃の例もあるように、過度な両刀対応は不要。

最終盤の河岸巌流

betaで流行った(?)やつ。今回は河岸に張られると暴欲の的なので返り討ち。

巌流の落とし先

陣地固めに使うこと自体は悪くないけど接戦陣地に落としたくなる。課題は人の入れ替え。バイネームで入れ替えていかないと詰まる。接戦陣地に落とし過ぎて確定陣地を捲られる可能性もあるので相手の陣地移動にも注意が必要。

陣地取捨選択の判断

例えばコンボ速度で判断。一連消費は本命陣地の可能性が高いので劣勢なら敢えて避けるのも手。理想は開幕5分から10分の間で取捨選択を完結させる。取捨選択時点で防衛体制に移行するのか、ぎりぎりまで引っ張るかは状況次第。他2陣も劣勢なら早々に2陣注力してしまった方が良い。相手が防衛陣地をチャンスと攻めてくるならこちらも他を人数有利で押し切る。判断陣地の片方が競っているならスキル温存しつつ引っ張る方が良い。

一連の解放タイミング

先行を狙う陣地では開幕から消費。後攻陣地では中盤解放。

連合の前後比率

後衛力重要。全員両刀で固められるなら3陣開幕2陣選択が可能。

不参加メンバーの配置

天性無欲で起こされてしまう事を考えると防衛陣地に寄せてしまうのも問題。かと言って散らしてしまうと陣地に寄せる場合の邪魔になる。完全に不参加であれば前衛デッキは影武者0にして少しでも被弾を減らす工夫ができると良い。影武者0が出来るならどの陣地に寄せても大差はない。それができない場合は、hit数による威力変動の無い山岳に寄せるのが無難。

防衛の最適人数はソロ?後衛2,3人?

後衛2,3名で下げれば相手が攻めてきても抑えれそう。人数的にこれやると他陣地取れないので未検証。防衛専念ならソロで十分。

防衛の意図

防衛開始のタイミングに関わらず、終盤まで相手の確定陣地にさせないことが重要。四面や中国によるコンボ差よりも点差の方が重要。

防衛対策

考えられるのは天性無欲で稼ぐor怒髪を狙う。怒髪狙いには宵闇連打が必要ですが正直難しい。平野は背水が重要、防衛隊相手なら背水も決め易い。山岳は猛戦、相手が誘いに乗らなければ高火力で突き放し、相手が集まってきても状況次第では良質な餌。河岸は風雷or猛戦、こちらも猛戦は餌、純粋火力なら風雷だけど鬼謀を合わされやすいのが難点。相手との戦力差次第ではこちらも防衛を置いて他2陣での勝負が最も手堅い。

単発強打を数発確保しておきたい。平野は極意艱難や神槍等があればそれなり。河岸は少し勿体ないですが19石川に小隊長を付けておくのも悪くない。

ソロ防衛相手であれば宵闇連打で怒髪狙える可能性あり?

相手が張り付きの場合に怒髪カウントを稼ぐ時間は、AP回復、奥義投入、前後切替。後衛だと応援でAP消費、前衛だとHP回復のAP消費は0なので太鼓の隙を0にできる。怒髪は1回発動すれば奥義次第では一気に持っていけるので狙う価値はあり。但し、相手が防止徹底すると発動は不可能なのでダメージ優先に切り替える。

影武者無し防衛

相手の打点を削れる反面、前衛としては使えない。怒髪カウント開始までの感覚が5秒弱と余裕が殆どないので注意が必要。奥義待機中は割り切って応援下げ注力などのメリハリが必要。カウントを進めたくない場合は初撃ルールを活かして復帰直後にAP回復。

影武者50%防衛

怒髪防止に徹するならある程度の発動率は寧ろ必要。意図的に倒れたい時は宵闇連打で相手の手数を削りつつ宵闇を誘う。前衛としての価値も残るので有効。

ソロ防衛デッキ例

前衛デッキは影武者調整。ダメ減90%以上、地黄で防御上げてもステ維持は不可能なので効果ほぼなし。六天・刑罰等の効果を上げるために攻ステ優先で知勇ガン積み。猛追で倒れるように三河・気炎も外して装備もHPを上げるものは外す。ただし、ソロ防衛を無理に攻めてくる連合はそれほど多くなかったので前衛デッキはそのままでも問題ないかも。

後衛デッキは下げスキルの総数を重視。自ステは直ぐに落とされるので応援補助で上がる分だけで十分。平野と河岸なら威喝。山岳なら跳梁を詰めるだけ。鉄砲はスキル辺りの弾数が少ないので継承のコスパが悪い。

怒髪で誘う

敢えて怒髪を発動させてしまうのも戦術としては有効。早めに発動させておいて2回目、3回目を期待させてその場に留める。遅めに発動させて撃たせる。他にも怒髪カウントをわざと進めてギリギリで粘る手も有効。

応援奥義の見直し

応援力大切なので倍率の高い応援奥義(光風・大吉)は最大限に活用した方がいいかも。最近の合戦では応援奥義が軽視されているように感じますが、高倍率の応援奥義はコンボ差を覆します。スキル弾数の観点からも中盤に入れる価値はある。ソロ防衛での金環は割と有用。河岸では猛戦がステ上げ奥義として優秀。

陣地移動を誘発する囮奥義

神懸り。精神。暴欲。猛戦。封爆。魑魅。鬼謀。使い方は省略。

3面同時進行に本当にメリットはない?

3面同期で先仕掛けすることで相手に受けを強要できる点はメリット。2面だと1面避けられる可能性がある。先仕掛けの結果で本命陣地を選択する方法もあるが、息が続くかと火力が半端になりがちなのが課題。今のところリソース分散のメリットは感じない。