懸日天秤・降月天秤

まえがき

 立ち回りとか色々。もう完全に軍師から身を引いているので現環境と合っているかは不明。あくまでもいち前衛としての視点です。

懸日天秤・降月天秤の不具合

 発揮されない場面がどの程度のものなのか次第ですが、程度によっては返金レベルの不具合だと思います。

 運営の文章も違和感。公平性に掛ける?「何」の公平性を保てないと言っているのか全く理解できないのですが、そもそも天秤を持っている、持っていないという時点で公平ではありません。更に持っている人のなかでも最適化している人と最適化していない人がいます。差があって然るべきなのにそれが無い状態を肯定するような表現。また「発揮されない場合がある」と書いてあるので原因を特定できていない様に見受けられます。「修正しない」ではなく「修正できない」が正しいのでは?と疑ってしまいます。

 ガイドライン上は『法令により払い戻しをするべき場合を除き、理由のいかんを問わずサービス内通貨の払い戻しを行わないものとします。』とあり。これは不当なユーザから企業を守るためのガイドラインなので然るべきですが、今回は純粋な不具合。懸日天秤・降月天秤そのものを取るための行為。そしてそれを活かすために極突・千軍・25本多を収集。極突・千軍を作るために各種スキル玉を収集。タワーデッキ関連。等々、影響範囲は甚大。特にトナメクラスであればこれを軸に天一に挑んでいるため、掛けたリソースは相当な筈です。

 この不具合を見つけた経緯が分かりませんが、ユーザ報告なら発見した人はめちゃくちゃ凄い。仮に運営が自主報告したんだとしたらそれは評価出来ますが、運営の対応によってはユーザ離れが更に加速しかねないので、誠意をもって対応してもらいたいです。

千軍の異常な汎用性

 極突や千軍の最大のメリットは安定性。(不具合はあるものの)懸日の登場によってそれが更に強化されています。極突のスキル威力そのものは刹鬼や匠怪力には及びませんが、回転率と安定性の面で優秀なスキルです。

 でも個人的にはやっぱり極突は匠分のみ確保して千軍作成に取り掛かるのが良いと思っています。千軍は3hitなので最大倍率ではないものの富嶽の恩恵も受けるため、富嶽でも極突に引けを取りません。全前・遊撃・富嶽・通常と全ルールに対応できる千軍の汎用性は異常。また富嶽用に作るとしても極突は極合成の心得から直接合成できないので刹鬼と比較すると作成効率が悪いです。何よりも火力の低さが気になってしまいます。

 あえて極突ノーマルを揃えるとしたら、以下のどれかに該当する場合。

  • コスト25の前継承が余っている
  • 回数系の単系統特化デッキ
  • 普段後衛で前衛機会が少ない
  • デッキ調整が面倒

新カード

 神威、温故に続き鷹の天眼もコスト25へ移行。24以下のカードは旧式カードとの入替促進なので特筆することは無いです。

 大友は本隊長特化構成。前2枠に火車軍学と全ての前デッキに入ります。将星交換可能になったら優先的に取りたい。

 龍造寺の神意は補助発動数4種としてカウント。上げ幅は不明ですが4種カウントは発動率の低さを考慮してもかなり強力な補助に見えます。千軍系+αの混合デッキの場合に+α部分の確度を上げる目的で、低発動率の補助を削って代わりに再判定スキルを積むことで最低保証の確度を引き上げる、といった使い方もできそうです。

ルール毎のデッキ調整メモ

 とある攻撃特化(勇猛・回数・与退)の場合。ホームを持たずに短期で活動しているので汎用性を意識してます。

 個人的にはコンプラとダメ減は全ルール共通で必須。

 コンプラは独眼竜2、冥護・機先・荒魂・扶翼・振鼓・灯光1。機先は保有カードが古いので好み。灯光はスキル玉限定ですが、交換券狙いでガチャを回して漸くゲットしました。蛇足ですが、スキル交換券の最優先は飛禽で次点に灯光で以降は好み。巌流とかは無効ルールも常態化してきましたし、保有カード自体が4枠相当で決して悪くないので優先度は低いと思います。コンボは武芸だろうが何だろうが重要。コンボ係数は補助加算の外側に掛かるのと連合全体に影響するため優先度は高いです。もしもコンプラ補助積むとデッキバランス崩れると思っている人(初心者以外でそんな人居ないと思いますが)は考え直すことをお勧めします。例えば一番継承枠を使っているであろう知勇を数枚減らしたところでバランスは崩れません。寧ろ、ステは応援状況に、火力補助は確率に左右されますが、コンボは積んでしまえば100%その係数がかかるため最も確実に火力を底上げできる補助だと言えます。全種積まないにしても独眼竜2、冥護と何か1くらいは最低限欲しいです。

 ダメ減は3種のLv30を各1個。効果を体感しにくいですが、巌流を大きく軽減できるため優先度は高い。富嶽も同様。なので巌流無効や富嶽以外なら外しても良いかもしれませんが、3枠しか使わないので敢えて外す必要も無いと考えています。一応堅牢も入れてますが敵中全盛ではないので好み。

 応援カット補助もLv30にして積んでるものの、ダメ減以上に効果を体感できません。というか応援効果が大き過ぎて応援ありルールだと誤差。全前ではブレーキ変動の下げスキルが存在しないので六天ブレーキと相まって有用(な筈)。

 宵闇は遊撃と全前の際は初期持ちのみ。通常は100-150の範囲で調整。初撃ありは100、無しは150。余り枠は天破と刹那を滞在連合のコンボ事情に応じて調整。

 本隊長は富嶽なら本隊長は単体スキルに寄せて誘爆も千軍用に1個積み。覚悟系は高倍率ですが山場でHP1の状態は期待していないのでこちらも千軍用に1個積みのまま。主軸は与退なので千手千眼も減らしてその分常勝の発動率を少し上げ。

 全前は前継承は野生と六道で本隊長は最低限に絞込み。ベースは六道による下げ。野生は攻防どちらにも使えるのでその時の状況に応じて適宜使用。防御のために鉄壁を積んでいたのですが、補助が甘露ではなく知勇メインで上げ幅微妙だったため野生に絞りました。全体防御上げは甘露持ちの人にお任せ。

 闘将に関しては特にデッキ調整はしてません。千軍+玉龍やモモンガの為に補助を多く積んでいるため、以前のように補助を削ってその分をステ補助に回すとかはしてないです。

総打点の稼ぎ方のコツ

 手数です。以上。

 ...

 というのは乱暴なので熊(2分間)の実際の数値を拾ってみました。ちょうど系統の異なる3名がいたので抜粋。偶然それっぽい結果がでましたがこれが全てではないのであくまでも参考程度。時間軸も合わせて調査するのがベストですが、合わせ無し前提での分析になるので割愛しています。ちなみに私は数学素人なので表現方法や認識に謝りあるかも知れませんがご容赦ください。(※2022.04.26.間違ってたので訂正)

 尚、了承得てないので履歴そのものは除外、履歴を元に算出した以下の値のみ記載します。丸めは適当です。

  • 行動回数
  • 最大ダメ
  • 最小ダメ
  • 平均ダメ
  • 標準偏差(標準的な平均との差)
  • 変動係数=標準偏差/平均(※1に近い程バラツキが小さい大きい)
  • 総合計
回数 最大 最小 平均 標準偏差 変動係数 総合計
A 32 8680 98 1409 1092 0.77 45088
B 25 6839 171 1503 1058 0.70 37575
C 16 3638 54 1321 1002 0.76 21136

 バラツキを小さくするためには、補助発動率を高く設定する。補助種類を絞り込む。の2点が必要。でも精度を重視し過ぎると最大が下がるので要調整。

 Aさんは最大-最小の振れ幅は大きいですが、回数の多さで結果的に最も稼げています。Bさんは平均値が最も高く、バラツキも小さいですが手数がやや少ない。CさんはAさんと平均・バラツキがほぼ同じですが、最も手数が少ない。最大はいずれも超世。消化タイミングの違いがそのまま最大の差になっていました。

 回数×平均が総合計と考えると単純に回数を増やせばBさんが総合TOP。Cさんは平均・バラツキでAさんとほぼ同等なので回数さえ増やせばこちらも総合TOPの可能性あり。最大の差は運。他の合戦の結果を見る感じ3者の最大火力差はありません。実際、3者はステ・補助の面で大きな違いはありません。違うのは系統とスキルの撃ち方。

 Aさんは回数系中心、Bさんは被退却系中心、Cさんは全霊系中心。履歴を見てみるとAさんは回数系を全消化した後に他スキルを規則的に消化、消化順をあらかじめ決めて連打していると予想。Bさんはスキルがばらけて出現しているので状況に応じてスキル使い分けしていると予想。Cさんは消費重いスキルを連打。

 全霊系は全消費なので他系統に比べて回転率が圧倒的に悪いです。火力そのものは回数や退却系よりも高めなので最大狙いでは未だに重要な意味を持っていますが、総打点を稼ぐ目的だと使い難い。回数系の千軍や極突は威光・武運・神威で消費0。退却系は固定消費なので威光・武運・神威の発動率次第。各スキルの威力を比較しても回数系が突出しているわけではなく、スキル威力は全系統ほぼ横並びで結局はステ次第。でも山場でのステ状況なんて現環境では判断することはできないので運任せにスキルを消化するしかありません。そうなるとより手数多く叩いた方が総打点を稼げる可能性があると考えられます。

 要約すると、いつチャンスが来るかはわからないけどチャンスの時間帯により多くスキルを撃ち込んだ方が稼げるなら兎に角手数を増やしておこう。という発想です。繰り返しますが、あくまでも合わせ無し前提での話。

 理想はBさんの様に状況に応じて使い分けですが、合わせ前提でないと不可能。というかそれが出来ないからこそ合わせが普及したと言えます。運任せと言いつつも、少しでも火力を底上げするなら以前の記事でも書いた気がしますが、連合の応援の癖に合わせてスキルの消化順を組み替えると良いです。

手数を増やす方法

 物理的な話も含みます。

 まず片手操作よりも両手操作の方がタップが早いです。「攻撃タップ→スキル位置確認→スキルタップ」ではなく「攻撃タップ→スキルタップ」とスキル位置を覚えておいて表示された瞬間にスキルをタップします。一回の時間差は1秒にも満たないですが、チリツモで手数が増えます。マウント状況にも寄りますが、前衛なら最低でも400、最大で500超。後衛なら700回前後の行動回数です。

 ちなみに最近ちょうどこの手の話をしていましたが、回線速度はあまり関係ありません。私の端末はiPodでネット環境は出先だと某格安スマホの低速モード(理論値1Mbps)のメインスマホからBluetoothテザリング。家ではポケットwi-fiなので決して回線速度は速いとは言えません。それでも上記くらいの回数は叩けているので、回線速度の影響は大きくないと思っています。

 鶏鳴と音色はLv30でフル装備。威光・武運・神威・奉献は必須・威光・武運は90%近くまで欲しい。全霊系で行く場合はAP消費減で回転率を上げることができないため、太鼓のリズム最適化や装備効果をAP回復重視にして太鼓で素早くAP100にできるような工夫が必要。

 あとはスキル配置でも手数を増やす工夫はできます。具体的には、1ページ内にAP消費の異なるスキルを配置することでAP残量に合わせてスキルを選択。同じスキル選択でもステ状況による選択とAP残量では違います。ステは見えませんが、AP残量は確実に見れます。AP60以上のスキルを1ページ内の固めてしまうと仮にAP消費減が不発の場合に最悪1発しか撃てず、2発目を撃つ為には準備作業が必要になってしまいます。これを無くすために1ページ内の消費量の異なるスキルを配置することで余分な準備作業を省くことが可能です。

 スキルを消化していくと位置もズレていくのでその点の考慮も必要。手数多く打つにしてもなるべく強いスキルを撃ちたいので、私の場合は最上段にAP消費40のスキルを配置して、2段目以降にAP消費60のスキルを配置。60をメインに連打しつつ、残量に応じて40スキル消化。60が無くなったら80-100の重いスキルが登場して時間が余ればそれらも使う感じでスキルを消化。仕掛けの回数が多いなら、サブアタックで重たいスキルを先に消化してしまいます。

あとがき

 系統を環境に合わせるのは難しいです。分析のA、B、Cもどれが良い悪いという話ではなく、それぞれの系統が現環境にどれだけマッチしているかというだけです。トレンドは周るので今の得意系統を捨てる必要もありません。競争目的ではなく、タイプの違う他メンバーと比較することで自身の優位点や改善点への気付きにつながると思います。