遊撃戦略考察

まえがき

 仮に私が軍師で戦略検討するならというテーマで考察してみます。

 配置バランス等は連合状況に左右されるのでその点は省略。

戦略軸

 攻計ハイブリッド。兵法は水。絆奥義は、火(熊)・水(鯉・水霊・鯱)・風(モモンガ・隼)。

 水霊・熊で攻撃主砲、鯱・熊で計略主砲、モモンガは攻計副砲。隼は水兵法牽制用。

 絆はずらし打ち。熊はローテ回し、攻撃30s、計略60s基準に調整。

 攻撃班は回数・補助数・敵中の攻撃特化構成。水で敵中消化、熊で回数・補助数消化。

 計略班は与退・嵐華。武将側に与退攻撃スキルも搭載して最低限のハイブリッド構成。全軍系も忘れずに。鯱で赫霊と与退攻計を消化して、熊で嵐華消化。

 後ろ継承は投石系多め。

 水と鯱は合わせで稼ぎ、熊は手数重視で回したいので合わせ無し、仮にやるにしても発動合わせとふんわり長めのざっくり合わせ(=例:残り30-40、70-90に強打集中)で回数と火力を両立。

絆奥義選定

 鯉は連舞積みと攻撃班の後ろ中心の立ち回り時の精錬底上げ用に欲しい。

 猿を入れても良いですが、先行熊に当てる以外のメリットが薄いので基本戦略に組み込みにくい。

 巌流仕込みは水霊に劣る。鯱と入れ替えた場合に先行してしまうと、鯱の代わりにモモンガを使う必要が出てくる、結果、副砲の火力が下がる。

 モモンガと入れ替えてしまうと風1枚で相手が水霊を気軽に使えるのと、鯱と同様に副砲火力が下がる。

 隼は牽制用なので猿入替の影響が小さいけど仮に相手が水で染めて勢軍とか使ってきたときに狩りに行くと風が無くなる。と言う事でバランス的に隼は欲しい。

班分けとデッキ方針

 攻撃班・計略班・応援班。

 攻撃班は量より質。

 天破仕込み以外は後ろで活動。最低でも鯉で20発も撃てば十分。コンプラ補助は各1個、振鼓や機先は無くても良い。黒聖極匠は鯉用にフル。

 水霊では合わせ強打のほか、極突+極光からの敵中系強打でも積み上げを狙う。熊ローテ次第ですが、熊で攻撃長めに取るなら水霊後半に計略班も前に出して合わせ1発で億万巌流仕込みチャレンジ。

 熊では千軍・万乗・億万・猛虎・王虎・雷刃・龍刃・蒼刃。30sから長くても40sあれば打ち切れる様に。火力補助は80%ベースに覚悟も80%まで確保。勇烈系は補助数系スキル充実なら50%程度、少ないなら1個積み。兎に角、水霊巌流仕込みを意識。

 攻撃メインのハイブリッドは半端になりがちなので反魂は諦める。

 計略班は質より量。

 基本前衛で退却数を稼ぐ。連鎖があるのでコンボは連舞で稼ぐ。相手の被退も伸びますが、計略班の受ける恩恵の方が大きいので気にしない。

 与退を伸ばせるので武将の25元親・25小次郎を攻撃本隊長運用、億万用の忠勝も。熊のAP調整と打点上乗せも兼ねて計略本隊長(小隊編成は極大のみ)以外は千軍系も搭載。攻撃補助は各1個積み。

 千軍系が強いので計略メインのハイブリッドで巌流も仕込む。

 鯱では合わせ分の赫霊と与退攻計スキル消化。鋭敏中心に揃えていると攻撃値が低く攻撃補助1個積みだと発動率は低くなる、あくまでも光芒系打ち切り後の後押し用途なので問題なし。

 計略班が熊で巌流仕込む際は攻撃班との入れ替えタイミングが狙い目。天秤で高い攻ステを拾える確率があがる。

 副砲は応援班の中で火力上位数名と攻撃・計略班の内、強打余らせた人(居れば)。応援ベースなので必然的に補助数系か回数系。

 攻撃・計略班の後衛デッキ、攻撃班は後衛中心なので量重視、計略班は前衛中心なので質重視で組む。

 応援班の前衛デッキは副砲以外は防御ガチガチ(ステ・ダメ減・応援カット)。タワーデッキは参照方式が変わったので悩ましいですが、置く場合は攻(雄渾or知勇)・計(鋭敏or甘露)それぞれ1名程度。

 前衛もダメ減・応援カットは積む。応援カットはステ維持目的ですが、自分の火力を上げるためではなく、被弾時のダメージを抑えるのが狙い。

 ダメ減の有用度は間違いない。応援カットは幅が小さいのでステそのものよりもオーラ維持に役立ってるんじゃないかと推測。ちゃんと履歴計算すれば分かると思いますが、面倒なのでやってない。

基本の流れ

 序盤に鯉を差し込んでコンボ積み上げ。連舞は中国対象外なので気にせず積み上げ。後ろは鯉で一気にブースト。もしも相手が中国入れてくるなら水霊で突き放し。相手の後追い絆は月で抑え。水霊に対して後追いする場合、水霊か猿の可能性が高い。いずれにしても敵中系を狙ってくると思うので月で投石系フルヒットを狙う。前衛計略班はそのまま据え置きで嵐華積み兼妨害。

 中盤以降はショート奥義と無風の差し合いからずらして絆。可能なら絆先行、相手もずらしてくるなら熊が来るまではこちらもずらし、熊が来たら破城抑え。

分岐点

 鯉は中盤以降までに撃てない場合は諦める。無理に使って水霊が来ると厳しい。

 相手が鯉と水勢を搭載している場合、序盤絆に隼被せ。上手く当たれば補助数系で打点積み上げ。

 互いに水霊使い切り時点でこちら大量リードの場合、絆ずらし後攻初手に熊。残りの相手の絆は抑え奥義(確固・鬼謀・月・破城)被せて逃げ切り。

 反対に互いに水霊使い切りで相手に大量リードを取られた場合、じゃんけん勝負に切替。

あとがき

 遊撃は戦略に合わせた班分けの人員配置が重要。私のお邪魔している連合は班分けもないので気楽に遊んでいるのですが、別の連合にいるとあるフレが戦略と班分けのアンマッチを嘆いていたので話のネタに書き起こしました。思いつきで書き殴ってるので実践的かどうかは謎。

 大名の評価システムは全体相対評価ですが、その他要因もあり、連合違いでの戦績比較には使えません。でも連合内の相対評価ツールとしては使えます。イベント期間内の合戦単位での数値を拾えるので、それを見れば班分け配置が適正かどうかの指標として使えます。lobi等で戦績提出しているなら別ですが。

 結果詳細だと各上位3名までしか見えませんが、評価システムなら連合全員の相対関係が明確になります(参戦状況も)。後衛の立ち回りは履歴を見ないと判断は難しいですが、前衛に関しては割と使えそう。

 履歴確認や連合員の分析をやっている軍師がどれほどいるかわかりませんが、評価システム導入によってここら辺の作業はだいぶ楽になったと思います。

我利我利

まえがき

 大名システムの問題点や遊撃の立ち回りについての簡易考察。

大名システム

 チャート全体公開はデッキ公開同様に戦略流出の問題があるかもと思っていましたが杞憂でした。

 相対評価システムとしてはとても有用なのですが、報酬を付けてしまったせいで残念な印象。

 手柄に関しては戦力に依存せず、かつ参戦率が高い程稼ぎやすいので無課金に優しく、報酬の質も他に比べてよいので、手柄重視で立ち回る人が一定数出てくると思います。手柄を稼ぐことでデッキ強化に繋がるので長い目で見れば手柄重視の立ち回りは決して悪い面ばかりではありませんが、不和を生みそうです。

 特にコンボ(攻撃・応援・遠距離)は誰でも簡単に上位を狙えるので手柄を獲得したい場合に有用。大名システム以前からこれらに特化(遠距離は除いて)している人も居ると思いますが、結果詳細だけでは判断できません。

 履歴を見れば一目瞭然ですが、チャートで判断するなら戦力値やカード状況がそれなりにも関わらずコンボ評価は高いけど総効果が異常に低い場合、敵味方の山場でも手柄重視の立ち回りをしている可能性があります。もう一つの可能性としては山場で効果優先しているのに数値に出ないケース。こちらは理解不足によってデッキの組み方が悪いと推測できます。

 どちらの場合にせよ、極端に尖り過ぎたチャートの場合は何らかの問題を抱えている可能性を否定できません。

 但し、相対評価なのであくまでも参考値。スキル不足を補うために特化させているケースもあり、寧ろそのケースは自分に出来ることを考えた結果なので評価されるべきですが、定量的に判断できないのでシステムでは拾えません。

 結局のところ実際の貢献度を判断するにはやはりデッキと立ち回りを見ていくしかなさそうです。

大名システムと実質貢献

 これはあまり連動出来ていないように思います。

 特に両刀。通常/遊撃で連合の参戦状況に応じて前後どちらも行うと手柄がばらけてしまうため大名ランクは上がりにくいです。連合運営的には両刀の存在は相当助かるのですが、それが評価されない点は残念。

 両刀の存在を考慮するならランク決めは単項目でなく総合評価が必要ですが、前後特化が進んでおり両刀対応しているユーザ数はそれほど多くないので、少数派として考慮されてないのかも知れません。

 或いは運営の単なる手抜き。

蛇足:両刀あれこれ

 一言で両刀と言っても色々な組み合わせがありますが、リソースを無駄なく使う場合は以下の3パターン。

  • 補助:甘露
    • 前衛:計略
    • 後衛:万能
  • 補助:知勇
    • 前衛:攻撃
    • 後衛:味方山場上げ
  • 補助:知勇
    • 前衛:攻撃
    • 後衛:敵山場下げ

 特化型のステ補助(雄渾等)が追加されましたが、両刀の場合はこれらに差し替えるよりも甘露や知勇のままで運用する方が対応幅が広いです。

 例えば攻撃特化の両刀の場合、後衛に回る機会は後衛参戦が少ないか計略ルールの場合が考えられます。計略ルールで後ろに回る場合、雄渾は無意味です。遊撃ルールであれば意味がありますが、遊撃は攻計が共存しやすいルールでもあるので、幅広く対応するという意味ではやはり知勇の方が有用。

 応援効果はステ補助含む基準ステに依存するため、ベースとなる補助に行動を合わせると無駄がありません。知勇は敵味方の攻め、甘露は全場面。

 そのため、幅広く対応するなら甘露がベストですが、前衛デッキが攻撃系の場合は甘露だと火力不足。リソースに余力があれば前衛は知勇、後衛は甘露、と使い分けがベスト。但し、攻撃は計略に比べると補助数・カード数が共に多く、デッキ構築に必要なリソースが計略よりも大きいです。反対に計略は攻撃よりも少ないリソースでデッキ構築が可能。後衛特化の前衛デッキで計略に寄せている人が多いのはこれが理由。

 甘露で万能とざっくり括ってしまっていますが、上げ下げに寄せてもいいと思います。具体的には天上花/曼珠沙華のどちらか一方を積む。両刀で前後補助をフルでLv30にするのは無理がある為、前衛メインの両刀はどうしても応援効果が低くなってしまいます。なのでその点を補う為に先ほどの補助を搭載。両方積むよりもどちらか一方に絞って本隊長スキルも寄せてしまった方がリソースの活用だけでなく立ち回りも明確化出来て良いです。下げ特化なら味方の山場では起こし、上げ特化なら敵の山場では味方の起こしか遠距離。効果は低いもののスキル配分ができるなら応援スキルでも勿論良いです。

 炎舞は多極化が進んでいるので両刀で活動する場合はリソース管理を行いながらデッキ構築をしていかないと器用貧乏になってしまいます。

 蛇足おわり。

遊撃の新兵法

 新兵法は戦略的には水兵法最有力。次点で風。

 じゃんけんを考慮するならどの兵法も有用ですが、基本的にじゃんけんは避ける傾向が強いので、純粋に高火力を叩ける兵法が強いです。

 攻撃は火or水。火兵法の火霊は高火力ですが、遊撃と巌流ありのルールであることを考慮するなら合わせで大きく巌流仕込みできる水霊の方が圧倒的に強い。また鯱も安定高火力で更に計略にも恩恵があり使い勝手が良く、水と比較した際の火の優位性は殆どない様に思います。

 計略は風。遊撃と相性の良い計略の風霊が強化されるので火力面では水兵法に引けを取りません。寧ろ総火力の積み上げという意味では計略×風兵法が最も強いです。

 ですが、じゃんけん避けの話とやや矛盾しますが、現環境の最強奥義である熊の火属性を牽制できる水の方が風に比べて有利。じゃんけんの差し合いに関しては答えが出るものではないので割愛。

 勢軍系のコンボブーストは破格。鯉に比べると回数倍化がありませんが、単純なコンボ速度は鯉以上。例えば、刹那5+独眼2+冥護1+扶翼1+御霊1+振鼓1+機先1で12で倍化すると24加算。勢軍は+10なので22加算で鯉が上です。でもこれはコンプラスキルを使う場合の話、通常攻撃の場合は鯉は8の2倍で16加算。勢軍は18加算となり勢軍が上回ります。

 前衛視点では前枠は余り気味なのでコンプラスキルを多く積みやすい鯉が有利。ですが、後衛視点だと遊撃用に投石・華蝶・檄系を多く積みたいのと、後衛枠空きカードは思いの外少ない。そうなるとコンプラスキルが無くてもコンボを大きく稼げる勢軍の方が有利。但し、基本は鯉を採用して相手が勢軍で加速するなら中国を使えば良いと思います。

 じゃんけんを想定するなら加速系は1つに抑えた方が良いですが、絆をずらして打つ前提なら鯉と勢軍両方使う戦略もあり。応援コンボで大差を付ければ攻守有利なので加速系2火力系3でも総火力は変わらないか場合によっては上だと思います。但し、その場合は雲と四面に警戒が必要なのと、それらを警戒しすぎて後半に差し掛かる場面で加速系を使って相手に先行を許してしまうと、一気に流れを持っていかれる可能性があるので注意。

遊撃の基本戦略

 今回の遊撃は総合力勝負。熊も攻計両対応で補助数系・回数系の台頭もあるので戦略の自由度は高いです。トナメクラスはもう異次元なのでわかりませんが、ルールはあまり気にせずに連合の得意系統を軸に置きつつ、もう片方の系統の山場も作れば良いと思います。強打を絞り込むなら熊で攻撃班と計略班のローテを回すことも可能。

 ローテを組む場合のキーとなる系統は回数系と補助数系。立ち回りパターンの一つとして後衛メインで立ち回って熊の30秒程度だけ前に出て2系統スキルのみ消化を試してみました。スキル数を絞っているのでフルで前衛立ち回りした時に比べると総火力は落ちますが、回数系は阿修羅道分を差し引いても後衛でも十分に稼げる。また前衛時間が短いのでコンプラやHP上昇系補助を減らしてステ補助に差し替えることで一撃が重くなり、連合総打点の積み上げを行う目的での火力リソースとしては十分だと感じました。

 連打するときは極突/千軍でステ確認とAP回復しつつ猛虎/王虎/雷刃/龍刃等の強打積み上げ。全霊系も火力を出せますが回転率が大きく落ちるので使い難いです。但し、後衛メインだと退却系がどうしても伸びないので予備火力として全霊系を設定しておくのはあり。

 補助数系のお手軽度は回数系以上。雑賀スキルしか保有していないので回数系寄りのデッキにしているものの、最高打点は億万以上。現状、補助数系のスキル玉は匠開花でしか入手できないので未所持ですが、レシピ追加されたら積極的に作る価値があると思います。

 水霊を使う場合は敵中系が最重要スキルですが、回数と補助数系でも代用可能。敵中系の最強スキルは被退混合の鏖鬼なので檄系で退却数をしっかりと加算しておきたい。また、退却系の火力を上げる際には輪廻も重要で90%近くは確保しておきたいです。回数を増やすのはベース値を上げることに繋がるので常時系と同等の価値があります。

あとがき

 アクティブ連合の減少が顕著。リーグ戦は4分割されるため二桁順位でも相手不在がちらほら散見されます。売り上げよりもユーザーを増やす施策に舵を切らないと衰退が止まりそうにありません。

生放送感想

まえがき

 生放送はいつもブログでしか確認していないのですが、最近の不具合に関しての報告があったようなのでyoutube見てみました。

 ひとつ前の記事でも書いていますが、起きてしまったことはどうしようもありません。大事なのはそれに対してどう向き合うかです。

不具合に関する報告

 結論から言えば良かったと思います。また、私感ですが大森Pは管理者として優秀だと思いました(運営の回し物ではありません)。

 自身の感覚とコメント(ユーザ)の感覚の乖離に対してもちゃんと向き合っている印象。あれがブラフだとしてもあの場の対応としては適切。予想外に真っ当で驚きました(失礼)。

 印象的だったのは「新スキル・新カードが出ることの楽しさもある」「どこまで差を作るか、個人がここまでやったという誉れがあったうえでのゲーム性」という発言。とても的を得ているなと思いました。ソシャゲはコンシューマと違い完成品の提供ではなく、変化するコンテンツの提供です。端的に言えば不特定多数のユーザに飽きずに長く遊んで貰うのが目的。

 これは難しい課題で、最適なバランスだったり楽しいと思う感覚は常に変動しており、一定ではありません。環境変化の速さによってより難しいものになっていましたが、今後見直していくという発言があって良かったと思います。

 私もシステムエンジニアの端くれなので、レガシーシステムの運用・改修の難しさは理解しているつもりです。具体的な対策に関してはエンジニア視点だと思うことは多々あるものの及第点だと思いました。

あとがき

 炎舞はなんだかんだ一番長く続けているゲームで愛着もあるので、色んな面で大変だとは思いますが、炎舞運営陣には頑張って貰いたいです。

 ...と思ったら、大名システムの記録順位表記に早速不具合。これ自体は大した問題ではないのですが、一見すると大したことないと思っていても副次的に影響が大きくなる可能性もあるので、検証に関しては機能の大小に関わらずしっかりとお願いします。