遊撃戦略考察

まえがき

 仮に私が軍師で戦略検討するならというテーマで考察してみます。

 配置バランス等は連合状況に左右されるのでその点は省略。

戦略軸

 攻計ハイブリッド。兵法は水。絆奥義は、火(熊)・水(鯉・水霊・鯱)・風(モモンガ・隼)。

 水霊・熊で攻撃主砲、鯱・熊で計略主砲、モモンガは攻計副砲。隼は水兵法牽制用。

 絆はずらし打ち。熊はローテ回し、攻撃30s、計略60s基準に調整。

 攻撃班は回数・補助数・敵中の攻撃特化構成。水で敵中消化、熊で回数・補助数消化。

 計略班は与退・嵐華。武将側に与退攻撃スキルも搭載して最低限のハイブリッド構成。全軍系も忘れずに。鯱で赫霊と与退攻計を消化して、熊で嵐華消化。

 後ろ継承は投石系多め。

 水と鯱は合わせで稼ぎ、熊は手数重視で回したいので合わせ無し、仮にやるにしても発動合わせとふんわり長めのざっくり合わせ(=例:残り30-40、70-90に強打集中)で回数と火力を両立。

絆奥義選定

 鯉は連舞積みと攻撃班の後ろ中心の立ち回り時の精錬底上げ用に欲しい。

 猿を入れても良いですが、先行熊に当てる以外のメリットが薄いので基本戦略に組み込みにくい。

 巌流仕込みは水霊に劣る。鯱と入れ替えた場合に先行してしまうと、鯱の代わりにモモンガを使う必要が出てくる、結果、副砲の火力が下がる。

 モモンガと入れ替えてしまうと風1枚で相手が水霊を気軽に使えるのと、鯱と同様に副砲火力が下がる。

 隼は牽制用なので猿入替の影響が小さいけど仮に相手が水で染めて勢軍とか使ってきたときに狩りに行くと風が無くなる。と言う事でバランス的に隼は欲しい。

班分けとデッキ方針

 攻撃班・計略班・応援班。

 攻撃班は量より質。

 天破仕込み以外は後ろで活動。最低でも鯉で20発も撃てば十分。コンプラ補助は各1個、振鼓や機先は無くても良い。黒聖極匠は鯉用にフル。

 水霊では合わせ強打のほか、極突+極光からの敵中系強打でも積み上げを狙う。熊ローテ次第ですが、熊で攻撃長めに取るなら水霊後半に計略班も前に出して合わせ1発で億万巌流仕込みチャレンジ。

 熊では千軍・万乗・億万・猛虎・王虎・雷刃・龍刃・蒼刃。30sから長くても40sあれば打ち切れる様に。火力補助は80%ベースに覚悟も80%まで確保。勇烈系は補助数系スキル充実なら50%程度、少ないなら1個積み。兎に角、水霊巌流仕込みを意識。

 攻撃メインのハイブリッドは半端になりがちなので反魂は諦める。

 計略班は質より量。

 基本前衛で退却数を稼ぐ。連鎖があるのでコンボは連舞で稼ぐ。相手の被退も伸びますが、計略班の受ける恩恵の方が大きいので気にしない。

 与退を伸ばせるので武将の25元親・25小次郎を攻撃本隊長運用、億万用の忠勝も。熊のAP調整と打点上乗せも兼ねて計略本隊長(小隊編成は極大のみ)以外は千軍系も搭載。攻撃補助は各1個積み。

 千軍系が強いので計略メインのハイブリッドで巌流も仕込む。

 鯱では合わせ分の赫霊と与退攻計スキル消化。鋭敏中心に揃えていると攻撃値が低く攻撃補助1個積みだと発動率は低くなる、あくまでも光芒系打ち切り後の後押し用途なので問題なし。

 計略班が熊で巌流仕込む際は攻撃班との入れ替えタイミングが狙い目。天秤で高い攻ステを拾える確率があがる。

 副砲は応援班の中で火力上位数名と攻撃・計略班の内、強打余らせた人(居れば)。応援ベースなので必然的に補助数系か回数系。

 攻撃・計略班の後衛デッキ、攻撃班は後衛中心なので量重視、計略班は前衛中心なので質重視で組む。

 応援班の前衛デッキは副砲以外は防御ガチガチ(ステ・ダメ減・応援カット)。タワーデッキは参照方式が変わったので悩ましいですが、置く場合は攻(雄渾or知勇)・計(鋭敏or甘露)それぞれ1名程度。

 前衛もダメ減・応援カットは積む。応援カットはステ維持目的ですが、自分の火力を上げるためではなく、被弾時のダメージを抑えるのが狙い。

 ダメ減の有用度は間違いない。応援カットは幅が小さいのでステそのものよりもオーラ維持に役立ってるんじゃないかと推測。ちゃんと履歴計算すれば分かると思いますが、面倒なのでやってない。

基本の流れ

 序盤に鯉を差し込んでコンボ積み上げ。連舞は中国対象外なので気にせず積み上げ。後ろは鯉で一気にブースト。もしも相手が中国入れてくるなら水霊で突き放し。相手の後追い絆は月で抑え。水霊に対して後追いする場合、水霊か猿の可能性が高い。いずれにしても敵中系を狙ってくると思うので月で投石系フルヒットを狙う。前衛計略班はそのまま据え置きで嵐華積み兼妨害。

 中盤以降はショート奥義と無風の差し合いからずらして絆。可能なら絆先行、相手もずらしてくるなら熊が来るまではこちらもずらし、熊が来たら破城抑え。

分岐点

 鯉は中盤以降までに撃てない場合は諦める。無理に使って水霊が来ると厳しい。

 相手が鯉と水勢を搭載している場合、序盤絆に隼被せ。上手く当たれば補助数系で打点積み上げ。

 互いに水霊使い切り時点でこちら大量リードの場合、絆ずらし後攻初手に熊。残りの相手の絆は抑え奥義(確固・鬼謀・月・破城)被せて逃げ切り。

 反対に互いに水霊使い切りで相手に大量リードを取られた場合、じゃんけん勝負に切替。

あとがき

 遊撃は戦略に合わせた班分けの人員配置が重要。私のお邪魔している連合は班分けもないので気楽に遊んでいるのですが、別の連合にいるとあるフレが戦略と班分けのアンマッチを嘆いていたので話のネタに書き起こしました。思いつきで書き殴ってるので実践的かどうかは謎。

 大名の評価システムは全体相対評価ですが、その他要因もあり、連合違いでの戦績比較には使えません。でも連合内の相対評価ツールとしては使えます。イベント期間内の合戦単位での数値を拾えるので、それを見れば班分け配置が適正かどうかの指標として使えます。lobi等で戦績提出しているなら別ですが。

 結果詳細だと各上位3名までしか見えませんが、評価システムなら連合全員の相対関係が明確になります(参戦状況も)。後衛の立ち回りは履歴を見ないと判断は難しいですが、前衛に関しては割と使えそう。

 履歴確認や連合員の分析をやっている軍師がどれほどいるかわかりませんが、評価システム導入によってここら辺の作業はだいぶ楽になったと思います。