集中瞑想

大合戦の感想と、遠距離の仕様変更について。

六限極勢

神懸り最強(絆奥義は今のところ無縁なので除外)の牙城を崩す可能性を感じました。攻防差によるダメージの振れ幅が四限に比べて大きいため、応援奥義の価値が向上。用途の変化はありませんが恩恵を強く感じます。

一意穿心

一意も六限によって評価を取り戻した奥義の一つ。使い方に工夫が必要ですが、私感で神懸りの1.5~2倍近くの火力を叩けました。ステ差の重要性を感じさせてくれる良い奥義。一意が強いという事は防御無視のスキルも強い。特に水着上杉は安定火力の超優良カード。一枚も持っていない状況からだとお勧めしにくいですが、凸状態まで行っているなら星で極意を目指す価値はあると思います。

前衛デッキ

本隊長他の前継承のトレンドは精練を活かすための天破ですが、初撃無しの宵闇の強さを改めて体感。初撃有の場合は刹那も強い。刹那は終盤に向けての積み上げだけでなく、初速を上げる使い方も可能。何よりも個人でなく全体に恩恵がある点も優秀。どれも一長一短で使い分けは好み、デッキ系統によって組み込みやすさも違ってきます。

[前継承の使い方]

  • 最大ダメージを優先:天破
  • 全体の平均値を引き上げ:刹那
  • 相手の利を削る:宵闇

全員前衛

万回・昇勢・将器の登場によってデッキバリエーションが増え、戦略も様変わりしています。闇鶴同様に体感しないと伝わりにくいので詳細は割愛しますが、リザルトで数値化されていない部分が大切です。殆ど答えに近いですね。

供饌

コスト25の応援スキルが強い。供饌しか持っていませんが、対象になった前衛がほぼ確実に帯電(雷エフェクト発生)していました。継承可能スキルなのでお金の匂いしかしません。

遠距離仕様変更

恐らく多くの人が遠距離マウントを懸念していたと思いますが、良い意味で期待を裏切られました。急所に当たらな過ぎるとの声を見かけますが、個人的には適正な設定だと思います。応援の片手間でマウントを取れるくらいだと完全にバランスが崩壊します。

結論から言えば、影潰しに関しては現時点では実用レベルではありません。遠距離全体では勇猛潰しが狙えるようになったので鉄砲を一定数確保するのは有効。

以下、調査内容。興味のある方だけどうぞ。3戦分の情報しか収集していませんが、影潰しデッキ運用可否の判断材料が欲しかっただけなので最低限の調査のみで数値も参考値です。


今回の大きな変更点。

  • 急所hitかつ相手のHP0で退却補助無効化
  • 急所確率の大幅低下(通常弓・スキル共に)
  • 急所hit時のダメージ上昇廃止
  • 集中瞑想が確率発動から常時発動に変更

用途の変更点。

  • 変更前:玉潰し
  • 変更後:玉潰し、勇猛潰し、影潰し

変更前は高確率で急所にhit。かつダメージ上昇が大き過ぎて勇猛潰しとしては使えませんでしたが、ダメージ上昇が廃止され急所にhitしただけでは倒せません。この点は勇猛潰しの面では大きなメリット。HP依存スキル全般の威力を削れるようになるので鉄砲の価値が向上。影潰しの面ではデメリット。退却補助無効化は急所hitだけでなくHP0も条件なので影潰しの運用可否を判断するためには、両方の条件がクリア可能かを調べる必要があります。

以下の2点を目安にして調査。

  • ①コンスタントに100万を越えるダメージを叩けるか?
  • ②集中瞑想で急所確率20-30%まで確保できるか?

①に関して。ダメージを上げるためにダメ上昇系の補助は必須ですが一応及第点。詳細は省きますが、一念2個積みデッキの通常弓で平均50万、弓スキル(天下弓)で平均100万弱でした。遠距離には奥義補正もちゃんとかかるので迅雷や一意でダメージは更に上昇。特に一意では通常弓も平均100万越え、天下弓で最大300万まで伸びました。検証時の相手は虹未到達だったので実戦ではこれより下回りそう。複数ヒットの鉄砲に関しては1人当たりの威力が低いので、鉄砲スキルはHP妨害、弓スキルは影潰しと用途に応じて使い分けることになりそうです。

②に関して。集中瞑想Lv20を0、10個、20個の3回で試しました(下表参照)。遠距離コンボの補正は誤差としています。1個辺りの急所発動率上昇値は推定0.1%程度。知勇を全て入れ替えても体感できるレベルには遠いです。基準値5%と仮定して、50個積んでも5%増で10%。Lv30は流石に持っていないので未確認ですが、仮にLv30を揃えられたとしても安定とは言えないと思います。

遠距離回数 急所回数 率(%)※切捨 瞑想装備数 補足
292 16 5.4 0 通常弓のみ
399 25 6.2 10 通常弓のみ
172 14 8.1 20 通常弓・弓スキル・鉄砲使用

特に確率がネックで運用レベルでは無いですね。威力に関しても相手のステが上がる仕掛け時の妨害を考えた場合、もう少し威力が欲しいです。今後高威力の遠距離スキルや急所発動率を上げる補助が出てこない限り影潰しは難しそう。

不要だと思いますが、仮に現時点で影潰しデッキを作る場合の構成例。

  • 火力補助安定発動確保(70-80%)
  • 残りの補助継承枠は全て瞑想
  • 後衛継承は天下弓
  • 応援効果は捨てる

絆奥義による明確な線引きと初撃決起

絆奥義

少し前になりますが、新春遊撃イベント中に2度、絆奥義を使ってくる相手と対戦。普通に戦っても勝てない相手でしたが、絆奥義の威力を体感できる貴重な合戦でした。

炎舞初期もそれ一つで勝敗に大きく影響する奥義はありました。四面・孔明・迅雷。天一に出てくるような連合はそれらを常備していますが、中堅以下の連合では持っているだけで引く手数多。重みがまるで違いますが絆奥義はそんな奥義です。発動条件が厳しいですがその分絶大な効果を持っています。推測ですが霊合力の絆効果は兵法選択並み。更にベース効果も合わさればそれ以上。

猛戦や神懸りは対格上へ勝ち筋が見えていましたが今回は殆ど見えません。特にこちらが霊合力未所持の場合は絶望的。相手が1種のみ所持していると仮定すれば僅かに可能性は残りますが限りなくゼロに近いです。霊合力2種以上になると完全に打つ手無し。現時点では絆奥義所持で完全に別環境だと思った方が良いです。勝ちに拘るのであれば連合全体で最優先に準備すべきです。

課金による格差はあって然るべきだと思います。そうでなければ課金する意味がないです。無課金でも上を目指すのであれば盟主・軍師が絆奥義を使える人を集める、あるいはメンバーで協力して奥義発動できるようにカードを揃える。そういった活動があっても良いと思います。メンバーで協力することで戦局を一変させる絆奥義は在っても良いのかも知れません。

初撃決起

少し前に初撃が外れた時も感じましたが合戦の印象が全然違います、個人的には初撃が無い方が楽しいです。

マウントは戦力関係なくデッキの作り込みと前後の連携がそのまま差として表れます。つまり戦力格上と唯一互角に渡り合える要素です。でも初撃有だと最低限の対策だけで容易に返す事が可能なため、格上を倒すための有効打としては使えませんでした。初撃が無くなる事で立てずにストレスを感じることはありますが、戦力格上に対しての勝ち筋が増えるという点では合戦を面白くすると思っています。

遠距離の仕様変更

急所hitで強制退却。調整後の急所確率次第ですが、寝弓連合が復権するかもしれません。後ろから倒せるとなると先行逃げ切り手段も増えるので戦略幅が広がります。但し、弓に注力し過ぎると応援が疎かになるのでバランスが重要。

少し前まで鉄砲乱撃30以上確保していたのですが、窯に溶かしてしまいました、、

合戦へのテコ入れの仕方が変わってきた?

六限から間もなく新要素追加。事実上の廃止機能だった遠距離スキルにもう一度価値を付けるというのは予想外でした。

初撃外しや遠距離仕変など、応援効果重視傾向にあった後衛デッキにも多様性を持たせる試みは個人的には評価できます。

大合戦特効の革命匠暁は戦略性の欠片もないですが、絆奥義と同じく明確に線引きをするという意図があるなら得心できます。上位との打点差を広げていくことで極端なマッチングを減らす。実際、今回のイベントでは接戦が多く、格上に蹂躙されるような合戦は現時点で一度もありませんでした。

変えようとしている姿勢は好印象。後はどこまでバランス調整が上手く行くかですが、一発で正解に持って行けるほど単純では無いので、簡単に投げ出さずに調整し続けてくれることを期待します。

明けましておめでとうございます。

今年はリア生活でやりたい事がたくさんあるので、ブログ更新頻度はかなり落ちる予定ですが、細々と続けていきたいです。

実は連合運営も少し悩んでます。事前準備をする時間も取れないので合戦の質が低下しそう。今までは通常フリー、合戦イベは全て活動で運営していましたが、定期的に合戦イベも休んでインターバルを長めに取ろうか検討中です。

コスト25

無進化でも破格の性能ですね。秘技クラスの補助1つに継承2枠。前衛本隊長として使うにはLGでないと物足りませんが、応援本隊長としては無進化でも有用。ブレーキ値を変動させる応援スキルは六限における最重要スキルだと思います。

いままでのカードと大きく違うのは1枚からでも有効と言う点。LGや極意解放までカードを使えないという点が解消されるのは新規やライトユーザーにとっても好印象だと思います。

絆奥義

使用条件がLGなので相応の課金をしないと使用そのものが難しく、現時点では殆どの連合は考慮する必要な無いと思います。前回書いた懸念はある程度発動できる条件が整ってきてからです。現時点で絆奥義を持っていそうな相手と対戦する機会があれば対抗奥義として配布された絆奥義を持っていくのも手、新奥義の絆効果は強力ですが、属性勝ちして孔明vs愛宕の対面にできれば抑え込める可能性はありそうです。

なによりも気になるのは3属性のジャンケンが成立する環境に今後できるのか、現時点は火の一強だと思います。火に強い水も敵中系統なので属性で勝っても戦術で負ける可能性があります。

でも3属性ジャンケンが成立するようになったとして、猛戦のようにそれだけで勝敗が決まる程に強力だと、運ゲーと言われてしまいそうです。このバランスはかなり難しいと思いますが、運営のいままでの調整能力から考えるとあまり期待は出来なそうです。

いずれにしても私のクラスだと絆奥義は無縁なので天一での威力を見てみないとよく分かりません。

新春遊撃

今までと違う点は多少ありますが、戦略上の考慮点は殆ど変わらないので考察はスルーします。ひとつだけ気をつけるべき点は六限。六限登場後の初合戦イベントなので、今回でその特性をしっかり理解出来るかどうかは大切だと思います。