神懸りによって本当に戦略性が失われたのか

スペックだけを見ると他の奥義でも対抗できそうな神懸りが何故こんなに強いのか。

神懸り:Lv30で能力増が2倍と他メンバーの攻値参照(高ステメンバー優先)

強さの秘訣は他メンバーの数値参照。例えば、草木による下げ連打も誰か1人でも高ステを維持できていれば大きな数値が出せます。神懸りのステを抑えるためには5人確定下げのスキル(苛虐の沙汰、三十六計)の数と天眼の有無。いずれも入手難易度が高く数を揃えられるものでも無いので月の価値を見直す必要があるかも。前5人ルールでは何とか抑え込めるイメージもありますが、前将無尽や攻援遊撃の様に対象数が増えていくと全体のステを抑え込むのは難しい。

現状で神懸りミラー以外で有効な対抗奥義の筆頭は下付け確固。最終奥義でぶつかった場合、ステ差をどれだけ作れるかと確固側は「下付け→仕掛け→抑え」をしっかりと連携できるかがポイント。特に仕掛けから抑えへの切替は必須。抜いた直後から徐々にダメージレースは不利になっていくので無理に仕掛けを継続するのは得策ではありません。ステ抑えの面では魑魅の効果も高いのですが、安全圏内まで先行し切れるかが課題。神懸りをぶつけた方がこちら側もダメージを伸ばせますが、それではただの力比べ。勝ちを狙う場合は、どこかで差を付ける必要があります。

以前の猛戦の時と同じくそこに至る過程でどこまで有利な状況を作れるかが重要。でも奥義構成で工夫しても「HP上げ→コンボ積み→ラスト勝負」という定石が強すぎて先行仕掛けの評価は激減。猛戦も神懸りも単純強化でシンプルに強い点が対処を余計に難しくしています。

電光、鋭刃、鋭鋒等、運営も早仕掛けの流れを作ろうとしていますが、電光以外の条件を揃えるのが厳しく、仮に揃えても効果不十分。次に投入予定のコンボ劣勢が仮に効果絶大としてもコンボ速度を調整すれば力勝負に持ち込めてしまうので有効とは思えません。

運営は既存見直しには手を付けずにどんどん新規要素を投入してきますがいずれもバランスをより歪にしてしまっています。複雑化したものを整理する際はそれらを理解してどうやってバランスをとるか、、も選択肢ですが、無駄なものを捨ててシンプルに作り変える方が調整は容易です。合戦ルールは全て単純なバフ系統なのでルールを重ねれば重ねるほど格差が広がります。スキルの見直しも良いのですが40近くあるルールについても現環境に合わせてそろそろ見直した方が良い様に感じます。

連合とは、盟主とは

連合ごとに目的も違えばメンバーも違います。でも大切なことは同じ。

「何のために連合を立ち上げたのか(目的)。それを連合員と共有(知る、聞く、ではなく理解)しているか。」

これが無いと連合は遅かれ早かれ瓦解します。目的は終点、共有は始点。始点と終点の結び方は千差万別。連合運営はプロジェクト運営と共通点が多いです。目的達成のための課題。課題に対して出来ている事。出来ていない事。出来ていることは本当に出来ているのか。出来ていないことはどうすれば出来るのか。このサイクルが回り出すと本当の意味でプロジェクトは進みだします。

連合で違和感を感じるのであれば始点と終点のどちらかがズレています。ひとりひとり考え方が違うのでズレは必ず生じます。盟主が疲弊する原因はこれらのズレを全て一人で抱えてしまう事。全員理解者で何の軋轢も無く連合を運営するのは不可能です。ズレを認めた上で、許容する、或いは改善していくことで連合は維持されていきます。

軍師は戦略面で盟主の連合運営を助ける存在です。軍師に関わらず連合員も盟主を助ける存在です。どれだけフラットな関係でも連合は盟主を中心に回ります。だからといって盟主に全てを任せていませんか。甘えていませんか。盟主の苦悩に気付けていますか。気付こうとしていますか。相手の顔が見えないからこそ、人との接し方にその人の本心が表れます。

たかがゲームかも知れません。ゲームに悩みを抱えること自体馬鹿げていると思う人もいると思います。でもSNSはもはや以前とは比べ物にならないほど身近なものです。SNSゲームの楽しさの本質は人と接する事なのに、それが原因でゲームを楽しめないなんて本末転倒だと思います。

縁あって同じゲームをやって、更に同じチームに所属しているのだから、お互いに助け合って楽しくゲームができればいいなと思います。

陣略大乱撃の戦略考察(具体例編)

前回概要レベルの内容を書きましたが、今回はもう少しだけ具体的な内容。

戦略

山岳と平野を攻めて河岸を守る。

最適な配分は平野10、山岳9、河岸1。

平野は常に最大人数、河岸に防衛隊を常時1名(不安なら2名)、残りを山岳。山岳で重要なのは時点の人数ではないので、相手が山岳に10人当ててきたとしても問題ありません。平野は河岸同様にhit数を制限する事で打点を削れますがコンボが削れません。山岳はhit数に依存しないので防衛隊運用には不向きです。仮にこの戦略をフル参戦以外で狙う場合は、平野で人数を上回るように調整。

平野の戦略

ただの武芸ルールなので割愛。

山岳の戦略

この陣地だけ特効ルール適用と同じ状況。武芸無しの1,000コンボスタートなので序盤から大きな数値を出せる。山岳で1,2名の人数負けが問題ないのはこの2点にあります。重要になるのはデッキ構築と仕掛け時の連携。特に本隊長は必ず単発(或いは2-3制限)スキルで纏めます。

序盤、前衛は天破消費最優先。ステを気にせず早々に使い切り。後衛はその間コンボ積み。基本的にはお互い牽制し合って最終盤面での勝負になると思いますが、隙があればどんどん仕掛けて逃げ切り体勢にシフトしても良いです。

河岸の戦略

防衛シフト。相手が10名集めてきても1,2名の防衛で十分。河岸の最大の問題点は他2陣に比べて最大火力が圧倒的に低い点。火力が低いとはいえ守備隊相手に好き放題に計略を撃たれるのは問題なので防衛隊は必要ですが、攻める必要性が全くありません。

戦術

相手が3面張りしてきた場合は人数差を活かして平野と山岳で突き放し。相手が河岸とどこかを攻めてきた場合は確保陣地の火力差が巌流の火力差になるのでそれを活かして決戦陣地を後押し。勝ちに拘るなら欲張って河岸を取りに行く必要は全くありません。どうしても3面取りたい場合は戦陣詳細を見ながら合戦、点数の伸び方で相手の巌流火力を予測。最終盤面で他2陣が巌流追い上げの圏外と判断出来る場合に河岸で巌流ぶっぱ。

巌流は陣略の唯一の運要素。ラスト巌流を撃つべき陣地の判断は難しい、というかパターンが多すぎてシミュレーションしきれない。仮に戦術要素に盛り込む場合、ボイチャでないと指示不可能です。

四面来たら他の陣地に逃げてコンボは悪手。特に平野でこれをやってしまうと勝負が決まります。堅忍の場合は相手にステを抑え込めるならそのまま応戦、手に負えない感じなら防衛体制にシフト。そもそも奥義の差し合いで負ける時点でアウトですが。

陣地移動は必要ありません。単発特効なので単発スキルを山岳で消化、、は不要。そもそも山岳メンバーは前後共に単発スキルに特化させるべきです。但し、デッキが組み切れない場合、例えば後衛の初期配置を平野と山岳で入れ替えておいて、それぞれ前半は威喝と単下げで相手のステを抑え、後半に1人ずつ入替のような動きは選択肢としてはあり。

防衛隊は前回の記事参照。逆に防衛隊相手に攻める場合は宵闇連携必須。

あとがき

参戦率次第で取りうる戦略の選択肢は多いのですが、20人参加の連合になってくると最適解はほぼ一択に思えます。河岸の火力ひとり負けがこの状態を引き起こしているので、最低でもこの点を改善しないと合戦が同時並行しているだけのイベントになりそうです。

beta版なので運営も何らかのバランス調整を取ってくるとは思いますが、猛戦の下方修正みたいに極端な調整ではなく適正な調整を期待しています。