水毒合撃

まえがき

 少人数の兵法は火兵法が最強だと思ってますが、今回は水兵法で水霊チャレンジをして遊んでいます。遊撃なので傭兵はお休み。

 久しぶりに育成連合時代のメンバーが遊びに来てくれたのですが、やっぱり気の知れたメンバーとなんてことない会話するだけで楽しいです。

水霊で毒を合わせて強打を撃つ

 いままで掲示板での合わせのみで音声合わせはやったことはないのですが、連合維持用のサブ垢に毒酒を積んで、セルフ合わせをお試ししたのでその感想。

 音声合わせは通話の遅延がない限り高精度。この辺りは初期の頃にあった秒合わせと同じ感覚で、各自のプレイ環境の差を練習で調整するイメージでしょうか。あとはローテの確認。いずれにしても合わせをするだけで水霊成功率は格段に向上すると改めて実感。

 ついでに試した極光極突セルフ連携は運。タップ速度によりますが、例えば1vs1の場合でも交互にコマンド送信されるケースが殆どなので、相手の履歴を見つつAP回復等の隙間を狙わない限り難しい。多人数だと的が分散されますが、遊撃は後衛からの投石が前衛優先なのでこちらも運。月を当てられると厳しい。修羅は計略妨害はあるものの純粋に的が広がるので、現状合わせ無しで水霊を決めるなら修羅が最も成功率が高そうです。

 水霊は期待値が低いので総打点狙いには向いていません。千軍連打で総打点狙いも試してみましたが、驚くほど稼げませんでした。

 回数系と補助数系の有用度を再確認。私のデッキは勇猛主軸で覚悟不退転は50%弱程度ですが、それでも十分な火力を叩けていました。

 係数合計から見ればこの二つの発動は絶対条件ではなく、HP1で火力が出るスキルなら何でも良い。つまり、回数系と補助数系の強打を保持していれば勇猛主軸でも水霊は有用。合わせ前提なら球数も少なくて良いので、水霊合わせのために無理やりデッキを変える必要もありません。勿論、極光も不要。

 色々書いていますが、特に目新しいことは無いです。ただ、HPに依存しない強力なスキルが増えてきたことで水霊の適用範囲も広がってきたと言えると思います。

 総火力の面では熊やモモンガに劣りますが、最大火力は水霊(特効無くても)。巌流仕込み用途でなくても、最小リソースで稼ぐという目的なら現環境でも十分に使えそうです。

あとがき

 水霊はじゃんけん同様に博打要素はありますが、格上を倒すため、という目的で括れば同じ。寧ろじゃんけんよりも運要素を削れる(練習必須ですが...)ので、格上にも勝ちたい、と思うなら水霊を使いこなすのも選択肢としてあり。

 絆環境が定着しましたが、そのせいか無難な戦略を選択する連合が増えました。恐らく絆じゃんけん負けのストレスを避けるためにそういう選択をしてしまうんだと思いますが、勝ち負け拘らずに合戦にテーマを作って遊ぶのも悪くないです。

 私自身、連合軍師や育成連合時代は常に合戦テーマを作って遊んでました。例えば、水霊ドーン、風霊ドーン、封爆を意地でも使う...etc

 人は期待したことに対して、期待通りにならない時にストレスを感じます。対戦ゲームなので勝ちを目的にするのは正常なのですが、それにストレスを感じてしまうくらいなら、他の目的を作って、結果として勝ちを拾えたらラッキーくらいに構えた方が良いです。

賢者は聞き、愚者は語る。

まえがき

 つまりブログを書いている私は愚者。

 考察意欲を掻き立てるネタは無いのですが、某御方にブログを書けと脅されたので、覇王メダルの感想とかをつらつらと。

新要素(覇王メダルに限らず)

 新要素が出る度に「もうついていけない」と嘆く人を見かけますが、「ついていかないといけない」理由はありません。

 天一制覇を目指す人たちであれば新要素を早々にコンプした方が有利なのは間違いありませんが、現環境であれば前衛スキルは勿論、補助スキル一つ二つの取得差は飛禽や温故クラスの補助であっても勝敗を決定付けるものにはならないと思います。それよりも参戦率、戦略理解度、合わせ連携の方が重要。

 多少(どころじゃないかも?)過疎ってはいますが、最上位でなくても合戦は在り、そのレベルも様々。

 プロゲーマーでもない限り、課金するもしないも含め、無理のない範囲で自分に合った環境を選んで楽しめばいいです。ギルドゲームなので気の合うメンバーと適当に集まって雑談するだけでも楽しいです。

覇王メダル

 カード単体性能はどれも破格。凸効果も既存25から変更されており8凸状態で280%増(既存から80%増)。

 カード取得順はカード評価の人がtweetしているように、補助スキルの優先度で考えるのが良いと思います。本隊長効果の高さは魅力ですが、総火力で考えると影響は小さく、希少補助は替えが効きません。

 百獣は現時点で限定補助なので最優先。天之と玉龍は天之非所持なので正確な比較はできていませんが、効果条件の厳しい玉龍の方が効果は高そう。

 個人的には武将信玄か知将秀吉。百獣だけでのinを考えると武将枠を潰したくないので知将秀吉を最初に取ろうかなと思います。

 コスト25登場初期もそうですが、徐々に入手ハードルが下がるので、無課金の人は特に息の長いと思われるカードを選ぶのが大事です。そういった意味でも補助で優先度を考えるのは理にかなっています。

スキル調整・追加・デッキ拡張

 長年続いているゲームなのでインフレは仕方ないと思いますが、スキル調整などは前例踏襲の悪い典型例で、いつになっても改善される見込みがありません。

 カードの価値も変動して当然、スキル調整で無理やり過去資産を固持する必要はありません。鬼神、西国、天下など、これらのスキル調整をするくらいなら別のスキルを出せば良いです。

 そもそもスキルが増えたからと言って安易にデッキ枠を増やし過ぎです。結果、現状の炎舞のデッキはどれも似たようなものになり、差が付くのは課金額やリソース管理によってどれだけスキル玉を充実させているかという点だけ。

 結局、これも好みの問題。枠を制限するか、選択肢を豊富に用意するか、どちらかをしないと選ぶ楽しさは生まれないと思っていますが、炎舞はそのどちらも捨てています。最近のゲームはなるべくストレスの掛からない様にする傾向があり、選択肢を減らすのも枠拡張もそれに倣ったもので仕方ないのかも知れません。

クリスマスカードと補助数系

 コスト25以外はパッとしません。コスト25成田は補助数系の常時持ちで前衛特化。コスト25なので将星追加はやや先(3ヵ月後)になりますが、昇華利用可能で無課金にも優しいカード。

 補助数系は現環境最強系統。回転率以外の面では回数系を上回る使い勝手の良さで汎用性が異常。補助の積み方次第でサブ火力、メイン火力どちらも対応可能な上、行動回数やHP状態に依存せず火力を出せるので戦略対応幅も広いです。

 最大の利点はスキル玉生成リソースが豊富なこと。与退・被退・回数の3系統から生成可能でデッキ編成難度も低く、他系統から切り替えが容易に可能。

 回数系の様にトレンドを無視して一定の強さを維持出来るので、どうデッキ強化して行けばいいのか悩む人は取り敢えず補助数系を鍛えておけば間違いは無いと思います。

2022賢王決勝考察

まえがき

 logicの皆様、覇軍おめでとうございます。三冠達成は初。

 リーグ戦の結果を見てみると、どのリーグも1位と2位の差が大きく開いていました。このことから上位は全体的に絆じゃんけんを避ける傾向が強くなっているように見えます。トーナメント戦は全戦イージス観戦で戦況を後で見直してみましたが、絆じゃんけんは無し。22時以外はリアルタイムで見れていないので他の合戦を観戦できませんでしたが、初戦の波乱が無かったことを見る限りどの連合もじゃんけんは避けていたんじゃないでしょうか。

 結果的に攻守ターン制の殴り合いで純粋に総合火力を安定的により高く積み上げた方が勝つという流れ。そうなってくると絆奥義の是非を問いたい所ですが、野暮な話題なので割愛します。

 以下考察はあくまでも一個人の意見なのでその点ご承知ください。履歴もちゃんとみるととんでもない時間がかかるのでお互いの仕掛けを流し読みしただけです。

兵法選択

 1連合くらい水(攻撃メイン)があるかなと思っていたのですが、sociusが火を選択している以外は全て風。

 決勝のイージスの水霊火力を見る限り、最大値に関しては風兵法の風霊よりも水兵法の水霊の方が高いように見えましたが、hit数やHP状態でブレてしまう攻撃よりも安定高火力を叩ける計略で確実に積み上げを狙う意図だと思います。

 この辺りは連合全体の火力リソースで変わってくる部分だと思いますが、トナメクラスの様に火力リソースとして期待できるメンバーが多い場合は確実に積み上げ出来る計略メインの方が強いです。

イージスの基本戦略

 計略メインの攻計ハイブリッド。ローテもシンプルで絆奥義に合わせて前衛を配置。計略班は風6名、熊6名の計12名。攻撃班は6名でモモンガと水。総計18名。

 鯉でコンボ、回数をブーストして絆4種で打点積み上げ。風熊で計略、水霊は巌流とランダム積み上げ、モモンガは安定積み上げ。決勝では水霊をラストに回していましたが、結果からみるとモモンガの位置で水霊を使った方が良かった気がします。ロジックが計略主体で堅実に積み上げしていたのと、時間的にラストの絆が延長にかかってしまうので、先にモモンガで安定積み上げを狙ったのでしょうか?ここは勝敗に影響した要素の一つに思います。

 私はイージスにbetしていたので延長もう少し長ければ、という思いはありましたが、延長は結局のところ運なので軍師視点では延長前までに勝敗を作る意識が大切で、この点は流れでも変わってきますが、今回ロジックに軍配があがりました。

ロジックの基本戦略

 計略特化。連鎖があるので単純に連舞数を伸ばすなら攻撃コンプラの方が速い。この点はトナメ連合全てに共通していましたが、決勝のロジックのコンボは兎に角、速かったです。

 仕掛けは風と熊を計10名でそれぞれローテ。猿5名。狸は5名に猿班から2名、風熊班からも4名の計11名。総計20名。

 印象的だったのは狸。この点も勝敗に影響した要素。正直、狸であれほどの火力を叩けるとは思っていなかったのですが、履歴を抜粋して見た感じ風・熊と比較するとダメージの振れ幅は大きいものの最大3000兆くらい叩けていました。火水風をバランスよく配置するなかでモモンガではなく狸を採用していたのは、仮にじゃんけん勝負になっても兵法効果でモモンガとあいこになっても撃ち合いで勝てるという算段だと思います。

 風と熊で使ったスキルまでは追ってないのですが、敢えてローテを回したと言う事は風主砲、熊副砲でスキルの使い分けをしていたのかも知れません。この点もイージスとの違い。

月影・抜刀

 今回初撃が無かったこともあり、上位では防衛手段として宵闇マウントが採用されていたようです。リーグ戦50勇クラスでは全く見かけなかった防衛の布陣ですが、あそこまで圧倒できるというのは予想外。

 こうなってくると熊やモモンガで手数重視という戦術は通用しません。実際、全ての仕掛けできちんと合わせ行動で稼いでいました。

 マウントにせよ、合わせにせよ、組織的に動くというのはトナメ連合ならではだと言えます。

 もともと月影と抜刀は超希少な壊れスキル。コストが低いですが狙って集めないと意外と揃い難い。運営が今回のマウント劇をみて追加投入してこないかが心配です。増やしすぎると宵闇登場初期の様な殺伐とした環境が再来する危険があります。

攻撃と計略

 奥義構成のタラレバはありますが、個人的には勝敗を分けたのはこの系統差異だと感じました。

 最終ポイントはロジック940兆、イージス924兆で差は16兆。ダメージに換算すると1.6京。

 両者の絆火力を獲得合戦ポイントで比較してみます。端数切ってるのと反魂タイミングをちゃんと見てないのであくまでもざっくりです。

※単位:兆

  • ロジック
    • 熊:160
    • 風:340
    • 猿:140
    • 反魂:100
    • 狸:200
  • イージス
    • 風:360
    • 熊:240
    • モモンガ:124
    • 反魂+巌流:120
    • 水:80

 風はほぼ互角、熊はイージス、猿モモンガはややロジック。反魂巌流はイージス。驚愕はロジックの狸。発動時の点差は100兆ビハインドで狸では射程圏外...と思っていたらぐんぐん伸びて抜き去り。最初からラスト狸を決めていて、攻守ターン制の流れの中で猿を使うつもりで戦略を作りこんでいたのでしょうか。イージスの手持ち的に熊さえなくなればラストは狸でじゃんけんしてもしなくても総合力で押し切れるという目論見もあったように思います。

 勿論、奥義の時間、順番によっては勝敗が変わったと思いますが、計略メインという大枠の基本戦略が同じ中で狸を含め計略リソースを最大限活かそうとしたロジックと、攻撃も含めて愚直に高火力積み上げを狙ったイージスという構図。

 ロジックは風に月、モモンガに不落と防衛奥義を合わせているのに対してイージスは絆後出しでロジックの絆を全て奥義無しで受け止めていました。この点も小さな積み上げですが差になっていたと思います。寧ろその状況であれだけの火力を出していたイージスの底力が恐ろしいです。

 他絆を見てないので正確に比較できていませんが、最終水霊のイージスのダメージを拾ったところ計8.3京。使用スキルは主に25武蔵と匠謄飛。合わせ回数は5回(多分)。最小5兆、最大7400兆と振れ幅は大きいですが平均で3000兆超のダメージを叩いており、風兵法にも関わらず水霊敵中の強さが際立っていました。

 注目したいのは攻撃と計略の最大の差別化ポイントであるhit数。水霊に千軍が数発含まれていましたが、その他のスキルを5hit換算してみると約12京。hitした相手にも寄るので単純にそうだとは言えませんが、もしも騎馬フルヒットがあと数発あれば捲っていた可能性もあります。あるいはモモンガの位置に水霊を使うことで巌流底上げできていれば捲っていた可能性もあり。ただし、後者はモモンガをフルで使えなかった分の減少もあるのでなんとも言えません。

 計略の最大のメリットは必ず5hitするという点。また最大火力は奥義効果も含めると恐らく敵中が最大ですが、火力水準は計略の方が圧倒的に高い。ロジックは恐らく総火力ではイージスの方が上と目算、火力不足を補う方法として完全に計略に寄せきるのとランダム要素を極力省いて堅実に打点を積み重ねて最終的に相手を上回れば良い、という戦略だと思います。

 火力不足に関しては水霊を使うことで上振れが期待できますが、ランダム要素があるのと攻撃要素を入れてしまうことで計略力がやや弱まってしまうのを避けたんじゃないでしょうか。猿は追い抜くことはできませんが、反魂仕込みとリソース温存という意味ではトナメクラスでも有用。

 ハイブリッドデッキや戦略は場合によっては総合火力で特化を上回りますが、反魂・巌流の有無と合戦の流れによって変動幅も大きいデメリットがあります。対する計略特化戦略は変動幅が小さい。また、計略特化でも千軍を使うことで巌流仕込みが可能ですが、それも捨てて完全に計略に振り切ることで嚢中や鋭敏などスキルも計略系に寄せきることできます。つまり無駄を削ぎ落していくことでより精度と最大高めるという発想。ハイブリッドも前後含めたローテをしっかり組むことでスキルの無駄を排除することができますが、特化に比べるとどうしても不純物は残ります。

 履歴を全て追ったわけではないのですが、ロジックは千軍も使わない完全な計略特化戦略だったんじゃないでしょうか。

 最近の天一はどこも似たような戦略でしたが、今回の賢王は新兵法のお陰で戦略差があって久しぶりに白熱した合戦で面白かったです。