武王決勝考察

『神よりも疾く』(以下カミハヤ)の皆様。武王制覇おめでとうございます。決勝のカードは『エルドラ』vs『カミハヤ』結果は山岳と平野を取ったカミハヤの勝利でした。

以下、結果と履歴抜粋からの考察記事です。いつもの通りただの推測なので真偽は双方の軍師にご確認下さい。

考察

カミハヤの戦略は、山岳・河岸攻めからの平野落とし。山岳は必ず取る。河岸は仮にリード出来ればそのまま、僅差なら平野という二段構え。エルドラも恐らく同じ、というかそうせざる負えない状況。準々決勝、準決勝を見た感じではエルドラは山岳・平野攻めと思っていたのですが、準決勝でのカミハヤの山岳火力が高かったので平野火力を山岳にも落としたのでしょうか。もしくは最高打点を隠しておいて最初から山岳・河岸攻めか。何れにしても決勝の大きな流れは互いに同じでした。勝敗を分けたのは山岳デッキの完成度と戦術の密度。

山岳の終盤付近のマウントから察するにカミハヤは恐らく宵闇も削って火力重視。序盤電光の無疵、中盤背水の不惜。遊撃ルールの特性もあり全員ではないですが回復補助も外しており打点を徹底的に積み上げ。後衛デッキも内助、跳梁継承など恐らく本隊長は仁王でそれ以外は内助などきちんと分けておいて攻め時にしっかりと上げれるようにしていた気がします。エルドラもしっかり準備している筈ですが、カミハヤがその上を行きました。あくまでも中盤は背水メインなので精神先出しによる鏡合わせも問題なし、本命・囮いずれにせよ精神は下げを強要します。実際精神の後の背水2発目から大きく引き離していたので結果的には囮の意図があったのかもしれません。山岳はそのままラストまでカミハヤ優勢、奥義先出しをし続けてラストのみエルドラの神懸り待ち。カミハヤ神懸り先出ししても恐らく突き放せそうな場面ですが、奥義待つだけでプレッシャーを掛けている様に見えました。エルドラもラスト追い上げますが点差詰まりきれず。後は巌流をどこに落とすか。

平野は互いに防衛。先にエルドラ突き放すもラストまで射程圏内なので大局には影響無し。カミハヤの序盤防衛は封縛、電光防衛としては魑魅よりも効果的な一手、理由は時間並べてみればすぐに分かると思います。河岸の奥義待機時間に平野移動で点差詰めとステ調整、単騎防衛の間も前衛において前コンボ積み上げ。と全く無駄がありません。対してエルドラはスポット仕掛けと防衛は後衛メインの為、攻撃コンボで差が大きく開いてしまっていました。この攻撃コンボはラスト効いてきます。

河岸は序盤からカミハヤ風雷連打。エルドラは鬼謀と全知で点差を抑えつつ喰らいつき。風雷と全知はデッキで大きく評価が変わりますが、突き放し性能は間違いなく風雷。カミハヤは準々決勝、準決勝と河岸で大きく打点を取っているのでエルドラも戦うしかありません。ここを攻めから外してしまうと反魂の差が出てしまうのと、平野を安全圏内まで持っていくには大きな打点が必要になるので、その分山岳が届かない可能性があります。カミハヤはエルドラの対応関係なしでガンガン先行狙い。

最終盤面、ラスト5分頃平野でカミハヤ精神投入。エルドラ後出し魑魅。この盤面を見た瞬間に鳥肌が立ちました。カミハヤ圧倒的に有利な展開、、と言うよりも殆ど詰将棋に近いです。

カミハヤのデッキは山岳に寄せてる筈なので平野とはいえ精神火力は油断できません。精神だけを考えると月で抑えたいところですが時間的にはラスト神懸りが間に合うのでそちらを抑えるなら魑魅。神懸りでの殴り合いは山岳引っ張りすぎた為に不可能。どちらにせよある程度の打点は覚悟。エルドラは魑魅選択も発動前に精神で突き放され、魑魅発動後に人を戻して盛り返しますが完全にカミハヤペース。河岸はお互いに暴欲待ち。山岳はほぼ確定。平野or河岸は点差も差がなくエルドラ側はどちらに寄せるべきかを選択する場面ですが、カミハヤの山岳から河岸への巌流があるのとこれまでの戦績から河岸超火力を見せられているのでエルドラは河岸に多めに火力を割かざる負えません。更にラストの奥義対面は平野神懸りvs魑魅。河岸は暴欲vs暴欲。ラスト10秒。河岸100兆、平野30兆のエルドラリード。延長に入ったと同時にカミハヤが平野に巌流解放で20兆カミハヤリード。そのまま突き放してカミハヤ平野確保で勝利。

もう少し細かく見てみましょう。ラストカミハヤの伸びは平野130兆、河岸70兆。奥義対面的にも敢えて河岸を狙う必要は無く平野が手堅い。かつ仕掛けのタイミングも完璧、平野神懸りで打点稼ぎつつも大きな突き放しはせず、エルドラは残り10秒頃に平野で30兆河岸で100兆と突き放し。対するカミハヤは延長と同時に突き放し。延長に入ってからもエルドラ側はあまり動きが無かったのですがカミハヤ側は細かく人を動かしているのが見て取れます。

恐らくラスト5分の時点で平野に狙いを定めつつも最後までそれを見せずにエルドラに選択を強要。我慢しきれずにエルドラが巌流を解放した後に平野を固め。予めシミュレートしているとは思いますが、それを実践出来てしまう連合員が凄い。

やってる事の理屈は分かりますがやはりトナメ連合の戦略はとてもそのまま真似出来るものでは無いです。遊撃ルールとはいえ回復補助外しも参加薄だと宵闇でマウント取られる危険性が高い。電光背水連打も仮にローテをしっかり回せたとしてもフル参戦でないと前後の息が続きません。ちなみにどの連合もコンボよりも点数を意識した戦略でしたが、実際陣略はコンボに大きな意味はありません。コンボ先行に越したことはありませんが平野主戦場の場合を除いて過剰にコンボを積む必要性は無いです。リーグ戦でもコンボに拘りすぎて自滅している連合を多く見かけました。背水に関しては私自身も平野の奥義と思ってしまっていたので山岳は盲点。倍率で言えば精神に匹敵、覚悟・不退転の倍率の高さも相まってかなり強力です。使い方に工夫は必要ですがこれはその他の連合でも選択肢として有用。ローテもしっかり前・後・陣地を回しています。ローテは陣略の肝の部分ですが実際かなり難しいです。

何れにせよ、どの連合も違った戦略があり個人的にはとても楽しかったです。そしてエルドラ解散は残念ですが、最後まで素晴らしい合戦を見せて頂きありがとうございました。

[補足]

ちなみに、、完全に私観ですが、戦略面で最も見習うべきはカミハヤ初戦の相手連合だと思います。対格上を想定した場合の最適解だと思っていた戦略を実践しているとても凄い連合です。

それと合戦の記憶が残っている方が戦略理解しやすいと思い、戦略面のみを急いで書き上げたので戦術面の考察は後日上げます。

陣略の戦略考察記事

現時点の考察を整理。整理と言いつつ纏めるのが面倒なので、シミュレーションや戦術はメモ書きそのまま載せます。

戦略の考え方

陣略における戦術要素は陣地移動、囮奥義、ソロ防衛等多岐に渡ります。戦略面でも取りうる選択肢は多いですが陣略の勝利条件はあくまでも2陣優勢。つまり2陣で有利な状況を作るという視点が戦略を考える上での要点です。

  • 2陣寄せ・1陣防衛

「言われるまでもない」と言われそうですが、対戦相手でこれを徹底している連合はそんなに多くありません(と思ったら後半戦は割と増えてきました)。beta版からこれを徹底していた連合程、今回の戦績が良いのではないでしょうか。と言うのも陣略は現時点では戦略よりも戦術の影響が大きいです。なので戦術パターンをより多く蓄積してそれを戦略にフォードバックするほど強くなります。

3陣勝利はあくまでも副産物。戦略・戦術で3陣を勝ちとったと言うよりも、どうやっても勝てる相手で3陣目も取ったという方が近いと思います。3陣取り狙いはリソースが分散化してしまうので2陣集中している相手には勝てません。寧ろ格下にすら負ける可能性がある最悪手です。

選択する陣地による差はありますが、トーナメント進出を争うような連合を除けば、河岸の火力が他2陣以上に引きあがっているので大半の連合は連合状況に合わせて得意陣地を攻める利の方が大きいと思います。

2陣寄せ・1陣防衛、をする際の初期布陣として考えられるのは2つ。最初から布陣を敷くか、途中で布陣を敷くか、です。前者は得意陣地を狙いにするだけで良いのでデッキ準備が簡単かつ戦術要素も削っているので戦いやすいです。後者はデッキ準備が難しくなりますが戦術要素を残すため格上への対抗力が上がります。特に参戦率が低くなるにつれて布陣切替が重要度を増します。陣略は互いに3陣の内2陣を取りに行くので最低でも1陣は相手とぶつかります。なので本命1陣は確定しておいて2陣目を確定or状況判断という選択肢が残ります。この選択で戦略が変わってきますが、個人的にはここも後者、1陣本命で2陣目は状況判断 が最も手堅い戦略だと考えています。

状況判断と言いつつも実際は優先度を予め決めておいて最悪の場合に第3陣に切り替える道を残すというだけです。

以下、補足的な内容なので興味のある人だけどうぞ。


補足:陣地特性 ※相対評価

  • 平野:総火力=中;防衛難易度=高;デッキ難易度=低;
  • 山岳:総火力=低;防衛難易度=中;デッキ難易度=高;
  • 河岸:総火力=高;防衛難易度=低;デッキ難易度=中;

平野

平野は現環境の主流なので一番戦いやすい。鋭刃は重要補助。先行難易度は鋭刃と鋭鋒の有無で変動。防衛の際に気を付けないと行けないのは神懸りよりも寧ろ背水。相手が積んでない事を祈るしかありません。逆に攻める側の防衛対策として背水は必須。ソロ防衛する際はHP1の妨害が難しく、強下げ潤沢ならコンボ差次第では数分の抑えは可能ですが、開始10分以降の背水連打を想定したとしてすべてを抑えるのは不可能。影武者秘計風計略も撃ち合いに近いので結果稼がれる可能性は高い。そうすると受ける球数そのものを減らす発想の方が削れる気がします。前衛デッキを影0にして後衛デッキは鉄砲ガン積み。鉄砲撃って退却を繰り返しつつ怒髪を防止。防衛戦術まで考慮すると精神が縛り対象なら背水も対象に含めていい気がしますが残念ながらルール上は考慮されていません。

山岳

山岳はデッキ難易度がネック。前衛は一念と艱難の極意解放度合いによって大きく差が付きます。後衛は上げの仁王、下げに単強下げ全種と跳梁の総数。威喝連打でステを抑えるよりも跳梁連打の方が山岳補正が掛かるので強力。神懸り抑え用に複数対象の抑えも必要。防衛は平野に比べてHP1の考慮度合いが減る分下げ注力で良さげ。背水と違い精神は連発不可能なので寝過ごし可能。1hit火力では平野を上回るので攻撃回数を削ったとしても、真槍等で平野以上の巌流火力を稼がれる可能性は残ります。デッキが完璧に仕上がっている山岳の火力・応援力は平野を凌駕すると思っているのですが、デッキが作れないので実証できません。

河岸

河岸はルール改正によって火力は十分ですが、守備隊仕様変更によって稼ぐチャンスが大幅減。無欲で立たせつつの計略も相手がソロで鬼謀防衛してくると突き放しがなかなか難しい。この場合は、相手がいずれ河岸に集まることを想定してコンボ圧倒しておいて暴欲1枚で稼ぎきるくらいのつもりで行った方が良いです。仮に安全圏内まで引き離せたら他陣地に応援に行くのもあり。暴欲の伸びが異常なので相手がここを捨ててきた場合、どんな場合であれほぼ確実に1陣取れます。河岸攻めの不利点は反魂の普及率。巌流に比べると圧倒的に普及数が少ないはずなのでここでの先行打点を他に落とせないのは痛い。

巌流・反魂の普及率と防衛難易度を考慮すると河岸防衛策が強い。河岸攻めは巌流火力が削れてしまいますが、1陣をほぼ確定できます。

補足:陣地優先パターン比較 ※相対評価

  • 河岸>平野>山岳;戦略難易度=低;P勝ち点=高;
  • 河岸>山岳>平野;戦略難易度=低;P勝ち点=中;
  • 平野>河岸>山岳;戦略難易度=高;P勝ち点=高;
  • 平野>山岳>河岸;戦略難易度=中;P勝ち点=低;
  • 山岳>河岸>平野;戦略難易度=高;P勝ち点=中;
  • 山岳>平野>河岸;戦略難易度=中;P勝ち点=低;

総評

河岸の火力が抜けているので河岸を狙うかどうかで合戦ポイントによる勝ち点が大きく変わる。順位に拘るなら河岸必須。河岸が優先2位の場合、デッキ構築と奥義準備が難しい。ハイブリッドデッキはどちらも半端になりがちで相手の計略特化とぶつかると火力負け必至。かといって計略メイン・攻撃サブで攻撃陣地に切り替えても有効打点を取れるかが悩ましい。逆に河岸を3陣目に置いて切り替える場合、攻撃メイン・計略サブで全知を最大限に活かせば計略弾数の不利を補える可能性が残る。

参加人数少ない、或いは少人数連合で勝ち優先の場合、河岸を狙いに組み込むこと自体が困難。そのため優先上位2陣が平野・山岳の可能性が非常に高い。と思ってたら最終戦で河岸からの反魂で持っていかれました。反魂有無で河岸の価値が大きく変わりそうです。

補足:布陣と陣地移動

前提条件

自軍戦力:100×15 相手戦力:120×15

シミュレーション

3陣狙いvs2陣狙い

  • 自軍:
    • 平野:500
    • 山岳:500
    • 河岸:500
  • 相手:

    • 平野:840
    • 山岳:840
    • 河岸:120
  • 自軍:

    • 平野:700
    • 山岳:700
    • 河岸:100
  • 相手:
    • 平野:600
    • 山岳:600
    • 河岸:600

2陣狙いvs2陣狙い(陣地一致)

  • 自軍:
    • 平野:700
    • 山岳:700
    • 河岸:100
  • 相手:
    • 平野:840
    • 山岳:840
    • 河岸:120

2陣狙いvs2陣狙い(陣地不一致)

  • 自軍:
    • 平野:700
    • 山岳:100
    • 河岸:700
  • 相手:
    • 平野:840
    • 山岳:840
    • 河岸:120

1陣本命・1陣判断

  • 自軍:
    • 平野:700
    • 山岳:400→100
    • 河岸:300→600
  • 相手:
    • 平野:840
    • 山岳:840
    • 河岸:120

デッキの陣地適性を考慮

条件追加 - 初期布陣特化:他陣地移動で戦力半減 - 2陣適応:初期戦力20%減、適応陣地移動で戦力維持、適応外で戦力半減

自軍平野本命、山岳・河岸対応で試算。

  • 自軍:
    • 平野:700
    • 山岳:320→80
    • 河岸:240→480
  • 相手:
    • 平野:840
    • 山岳:840
    • 河岸:120

1陣は残る。相手も動かしてきた場合。

  • 自軍:
    • 平野:700
    • 山岳:320→80
    • 河岸:240→480
  • 相手:
    • 平野:840
    • 山岳:840→120
    • 河岸:120→480

追ってきてもギリギリ1陣残る可能性あり。

スキル使い切りで人の入れ替えができた場合を考慮

条件追加 - 戦力=消費として陣地に数値を残せるものとする - 移動では消費は確定しない

上記の続きで試算。

  • 自軍:
    • 平野:700→700→1020
    • 山岳:320→80→160
    • 河岸:240→480→80
  • 相手:
    • 平野:840→840
    • 山岳:840→120
    • 河岸:120→480

相手が固定してくれれば勝てる。相手も動かしてくると。

  • 自軍:
    • 平野:700→700→1020
    • 山岳:320→80→160
    • 河岸:240→480→80
  • 相手:
    • 平野:840→840→1080
    • 山岳:840→120→240
    • 河岸:120→480→120

詰み。平野を動かしても結果は同じ筈なので省略。

補足:その他

陣地先行の利点

先行出来れば相手は残り2陣を取りに行くはず。こっちは1陣注力で済むので有利。

確定陣地はステ作りとして使える?

確定陣地でステ上げ→陣地移動で強打。タイミングによっては一瞬で下がるので撃てても多分2,3発。この戦術でガンガン稼げる相手なら普通にやっても勝てる気がする。そもそもこれをやっている時間帯は他陣地が人数不利になるのでその不利を取り返せるほどの効果があるかが疑問。使えそうな気もするが勝敗に影響した経験が無いので情報不足。

似た考えで、点数・応援共に劣勢の陣地で一時的に全員寝た後に1人残して他は別陣地へ移動、移動先でステを整えて再集結してカウンター。相手の攻めを躱しつつ他で人数有利な盤面も作れるので悪くない。そう考えると確定陣地はステ作りとして有用か。

リソース最大限活用は可能?

後述の前後移動とも関連するが練習必須。どの状況で誰が何を使うのか。闇鶴のタイムスケジュールを組める連合なら可能かも。

最低限使いたいリソース。

  • 平野:一連、刹那
  • 山岳:一連、強単下げ(優艶・美人...)
  • 河岸:一連

陣地移動

ただ人数有利にすればいいわけではなくて、必要なタイミングで人数有利な状況を作る。例えば相手がコンボ積みに注力している時間帯は中国で1→1.5人分の回数を稼げるので人数不利が戦況不利には繋がらない。

前後移動

そもそも両刀でないと効果は低い。前衛は滞在時間が火力に与える影響が大きい。リソースを最大限利用したくなるが遊撃の例もあるように、過度な両刀対応は不要。

最終盤の河岸巌流

betaで流行った(?)やつ。今回は河岸に張られると暴欲の的なので返り討ち。

巌流の落とし先

陣地固めに使うこと自体は悪くないけど接戦陣地に落としたくなる。課題は人の入れ替え。バイネームで入れ替えていかないと詰まる。接戦陣地に落とし過ぎて確定陣地を捲られる可能性もあるので相手の陣地移動にも注意が必要。

陣地取捨選択の判断

例えばコンボ速度で判断。一連消費は本命陣地の可能性が高いので劣勢なら敢えて避けるのも手。理想は開幕5分から10分の間で取捨選択を完結させる。取捨選択時点で防衛体制に移行するのか、ぎりぎりまで引っ張るかは状況次第。他2陣も劣勢なら早々に2陣注力してしまった方が良い。相手が防衛陣地をチャンスと攻めてくるならこちらも他を人数有利で押し切る。判断陣地の片方が競っているならスキル温存しつつ引っ張る方が良い。

一連の解放タイミング

先行を狙う陣地では開幕から消費。後攻陣地では中盤解放。

連合の前後比率

後衛力重要。全員両刀で固められるなら3陣開幕2陣選択が可能。

不参加メンバーの配置

天性無欲で起こされてしまう事を考えると防衛陣地に寄せてしまうのも問題。かと言って散らしてしまうと陣地に寄せる場合の邪魔になる。完全に不参加であれば前衛デッキは影武者0にして少しでも被弾を減らす工夫ができると良い。影武者0が出来るならどの陣地に寄せても大差はない。それができない場合は、hit数による威力変動の無い山岳に寄せるのが無難。

防衛の最適人数はソロ?後衛2,3人?

後衛2,3名で下げれば相手が攻めてきても抑えれそう。人数的にこれやると他陣地取れないので未検証。防衛専念ならソロで十分。

防衛の意図

防衛開始のタイミングに関わらず、終盤まで相手の確定陣地にさせないことが重要。四面や中国によるコンボ差よりも点差の方が重要。

防衛対策

考えられるのは天性無欲で稼ぐor怒髪を狙う。怒髪狙いには宵闇連打が必要ですが正直難しい。平野は背水が重要、防衛隊相手なら背水も決め易い。山岳は猛戦、相手が誘いに乗らなければ高火力で突き放し、相手が集まってきても状況次第では良質な餌。河岸は風雷or猛戦、こちらも猛戦は餌、純粋火力なら風雷だけど鬼謀を合わされやすいのが難点。相手との戦力差次第ではこちらも防衛を置いて他2陣での勝負が最も手堅い。

単発強打を数発確保しておきたい。平野は極意艱難や神槍等があればそれなり。河岸は少し勿体ないですが19石川に小隊長を付けておくのも悪くない。

ソロ防衛相手であれば宵闇連打で怒髪狙える可能性あり?

相手が張り付きの場合に怒髪カウントを稼ぐ時間は、AP回復、奥義投入、前後切替。後衛だと応援でAP消費、前衛だとHP回復のAP消費は0なので太鼓の隙を0にできる。怒髪は1回発動すれば奥義次第では一気に持っていけるので狙う価値はあり。但し、相手が防止徹底すると発動は不可能なのでダメージ優先に切り替える。

影武者無し防衛

相手の打点を削れる反面、前衛としては使えない。怒髪カウント開始までの感覚が5秒弱と余裕が殆どないので注意が必要。奥義待機中は割り切って応援下げ注力などのメリハリが必要。カウントを進めたくない場合は初撃ルールを活かして復帰直後にAP回復。

影武者50%防衛

怒髪防止に徹するならある程度の発動率は寧ろ必要。意図的に倒れたい時は宵闇連打で相手の手数を削りつつ宵闇を誘う。前衛としての価値も残るので有効。

ソロ防衛デッキ例

前衛デッキは影武者調整。ダメ減90%以上、地黄で防御上げてもステ維持は不可能なので効果ほぼなし。六天・刑罰等の効果を上げるために攻ステ優先で知勇ガン積み。猛追で倒れるように三河・気炎も外して装備もHPを上げるものは外す。ただし、ソロ防衛を無理に攻めてくる連合はそれほど多くなかったので前衛デッキはそのままでも問題ないかも。

後衛デッキは下げスキルの総数を重視。自ステは直ぐに落とされるので応援補助で上がる分だけで十分。平野と河岸なら威喝。山岳なら跳梁を詰めるだけ。鉄砲はスキル辺りの弾数が少ないので継承のコスパが悪い。

怒髪で誘う

敢えて怒髪を発動させてしまうのも戦術としては有効。早めに発動させておいて2回目、3回目を期待させてその場に留める。遅めに発動させて撃たせる。他にも怒髪カウントをわざと進めてギリギリで粘る手も有効。

応援奥義の見直し

応援力大切なので倍率の高い応援奥義(光風・大吉)は最大限に活用した方がいいかも。最近の合戦では応援奥義が軽視されているように感じますが、高倍率の応援奥義はコンボ差を覆します。スキル弾数の観点からも中盤に入れる価値はある。ソロ防衛での金環は割と有用。河岸では猛戦がステ上げ奥義として優秀。

陣地移動を誘発する囮奥義

神懸り。精神。暴欲。猛戦。封爆。魑魅。鬼謀。使い方は省略。

3面同時進行に本当にメリットはない?

3面同期で先仕掛けすることで相手に受けを強要できる点はメリット。2面だと1面避けられる可能性がある。先仕掛けの結果で本命陣地を選択する方法もあるが、息が続くかと火力が半端になりがちなのが課題。今のところリソース分散のメリットは感じない。

陣略大乱撃の戦略考察(とある300勇連合の場合)

まえがき

どのルールにも当てはまりますが、前提条件次第で取りうる戦略の幅は変わります。普段は連合状況を無視した考察を書いていますが、今回はとある連合を基準にして考察してみたいと思います。

前提

  • 参戦率1.5
  • 平均参加者10名前後
  • 陣地適性A-E(河岸:A、平野:B、山岳:D)

参戦率は勧誘板などで良く見かける数値。戦力は主力メンバーとその他のメンバーで差はあるものの比較的近い数値で纏まっています。陣地適性は連合内の相対評価。デッキ診断の結果と、戦績をベースに採点。

前提条件を無視すれば、戦略上の重要陣地は山岳≧河岸>平野だと思いますが、連合がそれに対応できるかは別の話。事前準備の段階で可能な限り各陣地への適性を高めるのは必要ですが、無理なものは無理なので山岳の火力を確保できない場合は連合の陣地適性の高い陣地を重要陣地として戦略を組み立てるべきです。なのでこの連合の場合の重要陣地は河岸>平野>山岳。

布陣と戦略の例

※()内の数値は不参加メンバーの配置

  • 平野 5(1)
  • 山岳 1(8)
  • 河岸 4(1)

山岳を完全に捨てて、平野と河岸に最大9名集められる布陣。山岳を捨てるとはいえ終始守備隊の状況にしてしまうのは明らかな悪手。ステを作られてしまうのは防ぎようが無いので魑魅で相手のステを抑えつつ最大ダメージ(巌流)を削る。ラストまで怒髪防止を徹底できれば精神は完全に寝過ごすことが可能。前衛デッキは退却能力増減全種にダメ減と地黄をガン積み。影武者も0個にすることで相手の攻撃回数を大きく削ることが出来ます。結果、相手が山岳でダメージを取るには極突・真槍・飛恋くらいしかありません。それでもステガンガンに上げた精神で打撃を受けてしまうとリカバリーは不可能。無理にコンボや点差を詰めようとせずに怒髪防止を徹底する事で相手に早々に陣略固めに以降させないように立ち回ることが重要。

山岳に相手をある程度引き付けておいて平野と河岸を落とすのが本流。状況を見て一時的に平野・河岸どちらかに戦力を寄せるのは勿論ありです。仕掛けの基準は通常の仕掛けと同様ですが、陣地間の連携でも相手も動かせる可能性があります。

例えば、平野で中盤に神懸りを投入。相手はそれを避けて1名残して残りを山岳と河岸へ退避。この場合は、山岳と河岸で仕掛けが可能になります。相手が移動先でも退却して時間を稼ぐなら天性無欲で叩き起こせばいいです。これは通常合戦で相手の仕掛けを寝て躱すと同じ感覚。遊撃ルールの場合は寝て躱すのが難しいですが、陣略の場合は陣地移動する事で代替になります。でも各陣地に定員があるので、20名連合の場合に人数を減らして躱せるのは1面のみです。つまり2面同時攻めをした場合、躱せるのはどちらか一方のみになります。これは2面攻めよりも3面攻めの方が効きます。それぞれの攻め奥義を並べてみます。

  • 平野:神懸り
  • 山岳:精神
  • 河岸:暴欲

精神と暴欲が足が短いので少し長めの奥義に置き換えてみます。

  • 平野:神懸り
  • 山岳:神懸り
  • 河岸:風雷or全知(下付け)

こちらの方が逃げ道を塞ぐのに有効。おそらく奥義縛り対象外の河岸を受けに1面は河岸で確定。もう1面は状況次第。全戦陣で応戦するには参戦率同等以上でないと難しいです。

この戦略例に当てはめて考えると相手は山岳を盤石にするために確定、残りもう1面は状況次第になると予想されます。こちらは河岸適性が最大なのでなるべく河岸に相手を誘い込みたい。そのため、河岸は状況有利でも突き放しはせずに僅差を維持。平野はガンガン先行を狙います。先行を狙う為、初期布陣では平野に主力を集めておきます。同時攻めのタイミングはラストを基本に、平野の神懸りは後押し、河岸は全知→暴欲などで一気に捲るイメージ。ラスト手前に仕掛けて河岸を取ってしまうと、山岳メンバーが平野になだれ込んでしまい混戦になってしまいます。

この戦略の穴は相手が最初から平野と山岳を落とすつもりで来た場合。平野で先行もできず河岸で仕掛けを引っ張っているのが裏目に出てしまい、最悪河岸も取られる可能性があります。対処としては単純に河岸と平野の役割を逆にするのが良いのですが、退却数に依存しない強計略が存在しないため先行が難しいです。なので平野の先行に失敗した場合はラスト勝負の中で少し早めに河岸で仕掛けてできるだけ相手を揺さぶるくらいしか打つ手がありません。

あとがき

この戦略は現状分析に注力するためにお蔵入りした戦略なので通用するかどうかはわかりません。この例では陣地適性に偏りがあるので少し戦略の幅が狭まっていますが、陣略は3面どれも狙える場合に戦略の幅が大きく広がります。でも大事なのは選択肢の数そのものではないです。選択肢を考えるのは想定外の状況に素早く対応する為、最終的には戦略の精度を高めるために選択肢の取捨選択を行っていきます。

私が戦略を検討する際のロジック。

  1. 思いつく限りの戦略を並べる
  2. 最も勝率の高いと思われる戦略を抜き出す
  3. 抜き出した戦略の弱点を補完する戦略を選択肢として残す

選択肢の数が少ないならその分3.に厚みを持たせればいいです。

[補足:戦略の精度を高めるために選択肢の取捨選択]
取捨選択するだけで精度が上がるわけではありません、限られた時間で準備をするためになるべく選択肢を絞り込むことで精度を高めるための作業時間を確保できる。という意味です。