全体と時点

コンボの目的って何

「武芸あるからコンボ積んでラスト神懸りが最強」

間違いではないです。でも大事なことを忘れています。合戦には相手がいます。その点を考慮すると武芸でもラスト勝負が常に最善とは限りません。

例えばコンボの与える影響を考えてみましょう。コンボ倍率は積上げた終盤の方が大きいのですが、コンボ差に注目すると序盤の方が差が大きいです。

(数値DBより引用)

コンボ数 補正倍率 倍率差
1 1 0
1000 6.5 5.5
2000 8.8 2.3
3000 10.5 1.7
4000 12.2 1.7
5000 13.5 1.3
6000 14.7 1.2
7000 15.8 1.1

序盤と終盤に置き換えてみてみます。例えば序盤から終盤にかけて1000コンボ先行を維持していたと仮定します。

序盤

  • 自軍:2000:8.8倍
  • 相手:1000:6.5倍
  • 自軍 - 相手 = 2.3倍

終盤

  • 自軍:7000:15.8倍
  • 相手:6000:14.7倍
  • 自軍 - 相手 = 1.1倍

どちらもコンボ差は1000で同じですが、倍率差が違いますね。

次にコンボ速度。こちらは速度差が大きいほど終盤のコンボ差が広がっていきます。

  • 自軍:100回/分
  • 相手:60回/分

10分経過

  • 自軍:1000回
  • 相手:600回
  • 自軍 - 相手 = 400回

20分経過

  • 自軍:2000回
  • 相手:1200回
  • 自軍 - 相手 = 800回

当然ですが時間単位の差がそのまま乗算されていきます。

この2点だけでも相手のコンボ速度や戦力値が上なら終盤勝負をするよりも先行仕掛けをした方が合戦ポイントを獲得できる可能性があるというのが解ると思います。実際はそんなに単純ではないですけどね。

そしてコンボを積み上げると言っても戦略によってどのタイミングでどんな風にコンボを積んでいくかが変わってきます。

(例)

  • 先行逃げ切りをするために序盤に2,000コンボ先行。
  • 後攻追い上げをするならラスト仕掛けの前までにコンボをできるだけ先行。

例えば後攻の場合は最終でコンボを先行できればいいので序盤一連温存しつつ相手の先行を抑制するために下げを散らすのとコンボで大きく引き離されないように一連を小出し。中盤以降の奥義待機中や相手が攻めてこないタイミングで一連の残りを消化。先行の場合は相手の中国等は気にせずに一連を序盤から消化、相手がコンボ追い上げに躍起になればその隙に仕掛ける。など。詳細は割愛しますがコンボ先行で相手の中国・四面・雲を誘って仕掛ける。実質、奥義有りvs奥義なしの状況を作ることで仕掛けを行う戦略。以前から使われている戦略の一つですが今でも有効な戦略です。コンボ意識が強くなっている現環境では意外とこの戦略が刺さります。

一連の仕様変更やコンプラ補助の普及によってコンボ速度が上昇した結果、終盤のコンボ差の影響は以前に比べると小さくなっています。だからといってコンボを疎かにすべきてはありませんが、そもそもコンボを何故相手よりも多く積むのかと言えば、仕掛けのタイミングで相手よりも大きな攻撃・応援効果を出すのが狙いです。視点を変えるとコンボ差が最大の時が仕掛けの狙い目とも取れますね。

時点ではなく全体で見る

「ラスト神懸りには何の奥義を当てるべきなのか」

これも結構見かける話題。コンボ優勢なら大吉や金環で抑え、コンボ劣勢なら確固、点数優勢なら魑魅。といった答えが予想されます。

どれも間違いではないですが議論の要点を誤っています。合戦は30分で構成されています。ある時点のコンボや点数の優劣はその時点にいきなり出現しているわけではなくて、開幕からその時間までの行動の結果です。

ある状況ではこういう対応を取る。この積み重ねには意味がありますが、もう一つ視点を上げて見ましょう。

そもそも何でそんな状況になったのかを考える。

先述の通りその状況を作るのはそれ以前の行動です。不利な状況、その時点の対応を考えるのも大事ですが、それよりもその状況引き起こした原因を突き止めてその状況にならないようにする方が大事です。

この手の話はどうしてもたられば話になってしまうので連合によっては議論そのものが難しいのですが、これが出来る連合と出来ない連合では成長速度に大きな違いが生まれると思います。

例えば、戦力同等、合戦最終履歴では攻撃・応援コンボ勝ってるのに負け。これを戦略の差と言う一言で終わらせていてはその連合にはいつまでも勝てません。どの時間帯から主導権を取られたのか、その時にどの様な動きを敵味方がしていたのか。これを読み解くには戦況履歴を見る以外にありません。(或いは相手に教えてもらうか)

でも戦況履歴全部を見るのはかなり根気と時間のいる作業なので必要な場面だけを見ます。私がやってるのは戦況が動いたと思われる部分や気になる動き(マウントがやたら強い、など)の場面でスクショ。前衛・後衛どちらでも同じですがアクション後のコンボ値が表示された画面を撮ります。履歴を探る際はこのコンボ数でページの見当を付ける。これをやり出してから履歴調査にかかる時間がかなり短縮されました。時間帯で覚えてもいいのですが手数が豊富になってくると1分辺りの頁数も相当なものになるので具体的な数値(コンボ)で探すと早いです。

あとがき

猛戦あたりから奥義ひとつで合戦が決まってしまう様なイメージを持ってしまいますが、実際には奥義ひとつでは合戦は決まりません。そこに至るまでの過程次第で格上の猛戦も神懸りも対処は可能です。

特に格上を倒そうとするのであれば30分の内に小さな差をどれだけ積み重ねられるかが重要だと思います。この「差」についての戦術例はそのうち別記事に纏める予定です。

前衛攻計ハイブリッドデッキ構築の考え方

まえがき

ハイブリッドデッキに限った話ではないですが、デッキ構築と戦略は相関関係にあります。

手持ちのカードで最善のデッキを作っているけど戦績が伸びないと感じている(思い込んでいる)人はこの点が乖離している可能性が高いです。ルールを理解していないのは本人の問題ですが、戦略に関しては別のところに問題があります。

連合軍師がイベ前に戦略を考えて共有、それに合わせて各自がデッキ準備、連合全体で調整。が理想なのですが、残念ながら事前に戦略を立てて共有する軍師はあまり見かけませんし、役割分担を明確にしている連合も上位以外は少ない気がします。

そうなると個人単位でルールに合わせて事前準備せざるを得ません。この場合、定石に合わせてデッキ準備。イベ進行中に調整していくことになります。

以降の内容は個人単位で準備する前提です。

ルール

大合戦では攻計ハイブリッドルールが目立ちました。

  • 武芸陣+雄計陣+朝虹万始
  • 武芸陣+雄計陣+攻計連鎖

計略強化傾向ですが現時点では未だ攻撃優勢です。そのため「武芸陣+雄計陣」であれば攻撃推しの方が強いのですが、上記2ルール(朝虹と連鎖)に限ればハイブリッド構成も有効。ハイブリッドを助けるのは朝虹ルールの仕様変更(連舞初期値)と全知の存在。

まずは朝虹。コンボの上積み不要で何時でも火力を出せる。強計略は回数依存(退却・計略)なので火力が期待できるのは中盤以降。新シリーズで敵中系計略が追加。敵中の中でも最強クラスの全霊系ですがコスト22の秘技なので極意には劣りそう。そもそも計略ルールでHP1の条件を満たすのは困難。恐らく今後同系統のスキルが追加されていくとは思いますが、現時点では陣略の河岸以外の用途は限られそうです。但し、序盤から計略火力が使えると戦略幅が広がっていくのでこの点は今後のスキル追加で見直しが必要です。

次に連鎖。攻撃コンボの0.5倍が連舞に加算。連舞の1倍2倍が攻撃コンボに加算。コンボ速度だけに関して言えば星で攻撃コンボを積むのが最速です。1アクションでのコンボ・連舞加算値を比較してみましょう。

  • 天計+秘計で計略連打 → 加算値4 → 攻撃4 攻撃8・連舞4
  • 星+独眼竜+冥護+機先で攻撃連打 → 加算値6 → 攻撃6・連舞3

数値だけで見れば天計優勢ですが、補助発動率を考慮すると星側が優勢。デッキに組み込みやすい補助のみを例に挙げていますが、扶翼・御魂・灯光・振鼓も加わればもう少し差が開きます。連鎖では計略を積んだ後に中国で攻撃を積み上げる戦術も有効ですが、攻撃vs計略の対面では攻撃側がマウント有利なので思った以上に差が付いてしまう可能性があります。手堅く行くなら無理に中国を狙うよりも先に回生・星でHPを確保してから天計、或いは天計も計略のみではなく攻撃班と計略班を分けて中国圏内を維持しつつ連舞を積むといった工夫が必要。

[連鎖の仕様変更に伴い一部訂正と補足追記]
攻撃への加算値が変更(1倍→2倍)されたことで天計・秘計の評価が上昇。但し、発動率の低さとマウント劣勢課題は変わらず。きちんと計算すればもう少し具体的な優劣が見えてくると思いますが、記事の目的と逸れるので割愛。

戦略

注意が必要なのは奥義構成の攻計比率がそのまま戦略上の比率にはならないという事です。例えばこんな奥義構成。

ルール:武芸陣+雄計陣+攻計連鎖
回生2→星4.3→天計7.45→四面13.45→全知17.45→暴欲19.45→神懸り25.45→鬼謀30.45

全知と暴欲で計略。神懸りで攻撃。奥義有効時間だけで言えば攻計どちらも同じですね。人によっては攻計半々で組みかねない構成です。ではここに戦略の意図を足してみましょう。

回生星天計:攻撃メインでマウント圧倒なら連舞積み
四面:コンボ差維持、10兆離されたら寝る
全知:全知残り60sまでに1兆下付け、残り30sで捲り
暴欲:計略残り解放
神懸り:攻撃全力
鬼謀:抑え

最終神懸りまでにコンボで突き放し。四面は相手のコンボ追い上げ防止。四面は後出しに拘らず投入。相手が堅忍で突き放してくれば途中で寝て攻撃コンボを積ませない。計略は後追い用で突き放し火力は攻撃。という戦略を立てたとします。この場合に欲しいのは最低でも10兆程度を詰められる計略火力です。それ以上はあっても良いですがあくまでもメインは神懸りなので攻撃火力を落とし過ぎない。全知で抜いた後の暴欲で相手が寝ることも想定すると全知後追い+暴欲をフルタイムで叩ける弾数が無くても良い。暴欲は全知で追い付けない場合の予備、余りの消化、相手の下げ誘発。...etc

ここまでの共有があると計略比率を削る余地があるのが解ると思います。ハイブリッド戦略そのものの話は長くなるので割愛。ここでは戦略の共有が必要と言う点が解ればいいです。

デッキ構築

前置きが長いですがここからがデッキの話。

当たり前ですが、ハイブリッドデッキにして総火力が落ちるようであればどちらかに寄せた方が良いです。そうでなければハイブリッドのメリットがありません。デッキ系統は攻撃メイン・計略サブor計略メイン・攻撃サブの2系統。サブ系統の比率を上げるにつれてメイン系統の火力は下がります(正確には精度or火力のどちらか)。そのバランスをどうとるかが頭を悩ませている部分だと思います。

まず攻撃補助と計略補助の数(一部抜粋)を比較してみましょう。例として攻撃は退却デッキで見てみます。

  • 火力補助
    • 攻撃:一世、一念、誘爆、蛮勇、勇烈、精練、古今、風林、天下、西国、鬼神、闘志、臥薪、不撓、快勝、常勝、鋭鋒
    • 計略:神機、蓮、両兵衛、寵愛、慧眼、智謀、策士、劫火、悵恨、悵恨
  • その他補助
    • 攻撃:冥応、独眼竜、冥護、機先、天眼
    • 計略:秘計

これだけでも攻撃側の方が数が多いのが変わると思います。かつカード編成枚数も武将の方が多い。また攻撃補助は武将カード、計略補助は知将カードはそれぞれ有しているので補助をなるべく多く積もうとすると自然と武将側は攻撃優先、知将側は計略優先になると思います。ここまでで何となく察していると思いますが、ハイブリッドデッキのベースを作る手順は以下です。

  • 武将側単独で攻撃デッキを作る
  • 知将側単独で計略デッキを作る

単純ですがこれがハイブリッドのベース。デッキ構成比率は「攻:計=6:4」。この時点である程度の補助は削る必要があります。実際に組んでみると解りますが、計略補助は知将だけでも組めますが攻撃補助は武将だけでは枠が足りません。なので優先度の高い補助から順次デッキインし溢れた補助は諦めます。

ここからが調整作業。この時点で普段のデッキ以上の総火力を確保できているなら特別手を入れる必要はありません。火力が落ちている場合はサブの補助を削ってメインの補助、或いは知勇を積んでいきます。補助優先度は通常のデッキと変わらないので割愛。

サブ補助の削り方。優先度低い補助を0個まで減らす、或いは全体の発動率を抑える。精度を取るか火力を取るかですね。正直好みの問題になってきますが個人的には、計略は補助種類が少なく暴欲が使われる可能性が高いので全体の発動率を抑え。攻撃に関しては補助種類が多いので種類を絞る方向性が良いと思っています。

以下、戦略やルールに応じて優先度が下がる補助。

  • 朝虹の場合:攻撃・計略コンプラ補助
  • 計略メインの場合:回数依存の補助(精練)、攻撃コンプラ補助
  • 攻撃メインの場合:回数依存の補助(劫火)、計略コンプラ補助
  • 攻撃火力を前半に使う場合:退却依存の補助、回数依存の補助
  • 攻撃火力を後半に使う場合:鋭刃・鋭鋒

補助の優先度と本隊長の優先度は連動するので、本隊長も戦略に応じて変動させます。

相手の戦略は攻撃中心を想定した方がいいです。計略中心の場合、影発動率調整などの調整可能な要素が増えますが相手が攻撃中心の場合の対処が難しくなります。

少し脱線しますが、知勇に関しては攻・知攻が両方上がるのでなるべく積みたくなりますが、そもそも知勇は火力補助ではありません。あくまでも特定ステへの到達速度を早めるもので後衛の応援ありきです。寧ろステ維持の面では仕様変更された不昧・金剛などの応援効果カット補助の方が1枠辺りの効果が高いと思います。

あとがき

この記事では暫定のハイブリッドデッキを作って調整していく流れにしていますが、どちらかに寄せたデッキをベースにしてサブを加えていくという順序でも作れます。ハイブリッドを先に作る意図はその方が優先度を明確にし易いからです。ハイブリッドの調整は一回で完結するものではありません。合戦結果をもとに調整していくことで戦略に適合するデッキが作られていきます。この点も通常デッキと同じです。

また、戦略やルールがハイブリッドだからといって必ずしもデッキがハイブリッドである必要はありません。あくまでもメインに上乗せする感覚で戦略との大きな乖離が無ければ十分だと思います。

陣略の戦術考察記事

こういった記事の際に何時も書いていますが、これらの内容がそのまま活用できるとは限りません。戦略・戦術には必ず前提条件が必要になるのですが、それは連合によって違います。トナメ連合の戦術をそのまま真似しようとしても無理です。参戦率、デッキ諸々の条件が違い過ぎます。でも最初から運用レベルに合わせて戦術を考えるのは間違い。最初は実現可能かどうかは無視して理想条件で組み立てておき、そこから実運用可能なレベルまで落とし込んでいく方が戦術としての完成度が高くなります。なお記事の構成上戦略と戦術が一部混在しますがご了承ください。

ちなみに、下記の内容の中で一番重要なのはローテに関する部分です。

前提になる基本戦略

山岳・河岸攻め。平野防衛。

理想状態ならこの選択が最も理に適っていると思います。そして山岳最優先に据える連合が多いことが予想されるので格上を想定した場合に最も勝率が高いと思われる戦略が河岸最優先です。というか同じ戦略では勝てないので違いを作るという点でも河岸。戦略・戦術の詳細に関しては難易度が異常に高いので割愛。

山岳最優先。河岸第二優先。山岳は必ず死守。河岸は逃げ切れればそのまま固め。相手が食らいつけば平野との二択を押し付け。カミハヤがとっていたと思われる戦略そのものですがこれが最も手堅い戦略だと思います。

防衛奥義

序盤は封爆、後半は魑魅or鬼謀or封爆。

封爆と鬼謀の効果比較は計算式がはっきりしないと算出できませんが。封爆は30%カット。鬼謀は攻ステ半減。恐らく鬼謀の方がカット量は多くなる気がしますが、これは単純に時間当たりの効果値を比較した場合の話です。電光連打と30s間隔で並べてみましょう。

奥義 0.3 1.0 1.3 2.0 2.3 3.0 3.3 4.0 4.3 5.0 5.3 6.0
封爆 待機 ☆待機 ☆待機 発動 発動 発動 発動 発動 発動 発動 発動 発動
電光 待機 発動 発動 発動 待機 発動 発動 発動 待機 発動 発動 発動
鬼謀 待機 ☆待機 ☆待機 ☆待機 発動 発動 発動 発動 発動 発動 ☆待機 ☆待機

☆を付けているのが電光をそのまま受けてしまう時間帯です。鬼謀の方が被ダメが大きいのが一目瞭然だと思います。鬼謀は効果が高いのですが2分奥義の刻みには弱いです。封爆は発動が早いのは勿論ですがその効果時間の長さが利点。個人的にはカット率と言うよりも時間効果を見て四面と雲に近い感覚で使い分けをしています。

ちなみに意外(?)と知らない人がいるように思えますが、巌流は奥義効果無視なので封爆・鬼謀では止まりません。武王決勝でエルドラが平野ラストに魑魅を入れていましたがあれは巌流以外の火力を削る意図だと思います。

平野防衛の動き

相手が攻めてくるなら計略で敵中潰しに専念。相手も防衛して来るなら点差調整。

前衛デッキ

山岳・河岸ハイブリッドをベースにしてローテに合わせてどちらかに寄せる。本隊長に関しては最大火力を重視して巌流の威力を引き上げ。ローテ次第では総火力にも比重を寄せる。流星を除き平野適正にデッキを寄せるメリットはありません。

後衛デッキ

基本的には山岳ベースで作り込みをすることで全戦陣に対応可能。河岸専属の後衛であれば下げスキルの継承を跳梁→威喝に変更。山岳全戦陣対応の根拠は仁王と内助。これらは遊撃ルールにおいて攻戦モードの味方に優先的にあたるという特性があります。後述するローテも絡んでくるのですがこの点は特に重要です。

ローテ

ローテに関しては未実証なので遊撃の感覚を元に整理します。

  • 前後基本配置
    • 平野:前1
    • 山岳:前2~3 後8~7
    • 河岸:前3~5 後6~4

平野に関しては前述済。山岳は前衛を少数において内助連打で効果を集める。ローテ入替直前には全上げも織り交ぜつつ下準備。河岸は全上げ中心に攻めるので山岳よりも前多め。上げ下げ含めて状況に合わせるのではなく、闇鶴タイムスケジュール同様、事前にスケジュール立て。

例えば合戦を6等分して考えます。

  • 0-5:AB:CDEFGHIJ
  • 5-10:CD:EFGHIJAB
  • 10-15:EF:GHIJABCD
  • 15-20:GH:IJABCDEF
  • 20-25:IJ:ABCDEFGH
  • 25-30:??

これは1陣のみで回す場合。5分単位で回すことで25分までに前衛が1順します。ここに他陣地も加えていけば更に火力の上積みが可能です。遊撃の指揮で前後を何度も入れ替えるような指揮を執る人もいますが、個人的には入れ替え(指揮の都合上入れ替えと指示することはありますが)というよりもずらしていくという感覚の方が指揮も動きもシンプルで連合員が対応しやすいと思います。

次に班分けの考え方について、基本的には班毎に明確に役割を分けて分割します。戦略をもとに役割を明確にすることで配属人数と滞在時間が決まってくるはずです。山岳特化班は長めにと言った感じに。これは遊撃の班分けでも同じことが言えます。例えば私は4班分けを行いますが、戦力等分ではなく前後スペックが近い人を集めて各班の役割を明確に分けるようにしています。これは前述に関連して動きそのものをシンプルする意図があります。班を完全等分すると臨機応変に対応できそうな気がしますが、等分が最も前後調整が難しいと感じます。

ここまではベースの考え方。ここからカミハヤの山岳を例に考えてみます。

山岳でどれだけ稼げば安全圏まで逃げ切れるかを試算。例えば1,000兆を見積もっていたと仮定します。

  • 山岳Aランク3名:150*3=450:背水A班
  • 山岳Bランク3名:100*3=300:背水B班
  • 山岳Cランク3名:80*3=240:電光精神班
  • 山岳Dランク3名:50*3=150:電光班

計12名で合計1,140兆。相手の抵抗も考慮して少し多めに準備。3×4のローテ回し。

電光2→電光4→電光6→月8→精神10→月12→背水14→背水16→背水18→背水20→神懸り
※時間誤差あり

  • 0-4:電光班
  • 4-6:精神班
  • 6-8:精神班・背水A班
  • 8-10:精神班
  • 10-12:背水A班・背水B班
  • 12-18:背水A班
  • 18-:背水B班

履歴の殆どは強打だったので小隊長付きスキル連打で息が続くのが4分としてローテを組み立て。後ろはタイムスケジュールを組んで上げ続け。月をよく見てみるとこの時間帯だけ前衛が増えていますが、ここで精神や背水に向けて天破消化していました。このローテだと背水B班の時間が少し長いのでもしかすると4分で打ち切れない分を再配分していた可能性があります。

イメージが湧きやすいように前衛部分の山岳だけで書いていますが、河岸もしっかりと打点を取っているのでハイブリッドの比重によって時間比率にもっと差を付けている可能性が高いです。いずれにせよ前後・2陣ローテを組み立てるのはシミュレートパターンが多いのでそれなりの時間が必要です。

そしてこの記事を書いている途中にご本人よりローテ人数を知らされてしまったのですが、実際は前衛14、後衛16での山岳ローテを組んでいたみたいです。徹底度合いが凄すぎてまさに神力怒涛ですね。

尚、例ではローテ検討の基準点を点数に置いていますが最初に決める基準点は何でも良いです。とある人の言葉を少し引用しますが「山岳小隊長攻撃&単応援のみで何分回せるかというポイント」視点は異なりますがこちらも何かの基準を置いて検討しているという事がわかると思います。

山岳:電光

初期コンボ設定があるので早仕掛けが有効。開幕トップギアはこれに起因しています。それに関連して戦略考察記事でも書きましたが鋭刃・鋭鋒が重要補助として評価を上げています。さらに富岳効果と仁王、内助の前衛優先の相乗効果。これらを考慮すると察しがつきますが実は山岳でコンボを意図的に積む意味は殆どありません。そんな悠長なことをしている暇があったらローテ回して打点を取った方が有利です。

山岳:背水

遊撃ルールによる的の分散化。単発特攻によって単スキルメイン。この2点によってHP1での殴り合いが強力。トーナメント戦を見るまでは完全に発想の外にありましたが、見た瞬間に何で気づかなかったんだろうというくらいとても単純かつ強力な選択肢。これに気づけば精神はおまけです。

河岸:風雷

突き放し性能は全知以上。補助さえしっかり組めば暴欲連打と大差ないくらい強力。かつ河岸での攻撃は無謀なので実質ノーリスク。

河岸:全知

追いつき性能は風雷以上。でもそれだけです。抜いた後は知防も大きく下げるので相手風雷だとカウンターの方が大きくなる危険もあります。反魂で差を付けるのであれば抜かないように点差を調整しつつ使う。或いは抜いた後はすぐ他に移動するなどの工夫が必要です。

山岳の動き

電光背水で開幕からトップギアで先攻。ローテガンガン回して打点を積み上げて確実にとる。

河岸の動き

風雷主体。前述の通り暴欲連打と大差ないくらいシンプルかつ強力です。基本的には自軍有利な状況で打点を積み上げ。決勝でも見かけた風雷待機中の平野移動は全知の箇所でも書いていますが相手の計略火力削り。仮にここで相手が何らかの方法で平野稼ぎに来ても計略主体であれば敵中はほぼ無力化。というかお互いに防衛奥義を並べている可能性が非常に高いので大きな打点を受ける可能性は低いです。相手が全知を入れてくればターン制で殴り合い。風雷で来るならノーガードで殴り合い。点差が開き過ぎたら全知で調整。

巌流・反魂による二択

ラスト二択は一見状況互角に思えますが1陣を取った側が圧倒的に有利です。0陣側は2陣への配分を考える必要がありますが、1陣確保側はどちらか1陣に注力すればいいです。この盤面は巌流ストック互角と仮定すると2陣の点差をほぼ近い点差にしておいて相手の巌流配分を等分させるのがもっとも手堅い。またローテで前衛滞在人数を多く割いて巌流ストック量を有利にできれば揺さぶりをかけることが可能。例えば平野と河岸でそれぞれ巌流を小出しにして相手がつられてどちらかに巌流を流し始めたらもう片方へ流す。更に平野神懸りや河岸暴欲の中に紛れ込ませれば巌流以外の火力も残っていると相手に思わせることも可能。

あとがき

トーナメント進出連合の戦略はいずれも複雑に見えますがその本質はシンプルそのものです。私の考察が正しいかどうかは置いておいて、例えば軍師が見様見真似の戦略・戦術でもそれを連合員に説明をする際に自分なりに咀嚼することは大きな意味があります。理解がベストなのは言うまでもありませんが基準点を作ることでそれが正しい間違いに関わらず次の考察に繋がります。