全体と時点

コンボの目的って何

「武芸あるからコンボ積んでラスト神懸りが最強」

間違いではないです。でも大事なことを忘れています。合戦には相手がいます。その点を考慮すると武芸でもラスト勝負が常に最善とは限りません。

例えばコンボの与える影響を考えてみましょう。コンボ倍率は積上げた終盤の方が大きいのですが、コンボ差に注目すると序盤の方が差が大きいです。

(数値DBより引用)

コンボ数 補正倍率 倍率差
1 1 0
1000 6.5 5.5
2000 8.8 2.3
3000 10.5 1.7
4000 12.2 1.7
5000 13.5 1.3
6000 14.7 1.2
7000 15.8 1.1

序盤と終盤に置き換えてみてみます。例えば序盤から終盤にかけて1000コンボ先行を維持していたと仮定します。

序盤

  • 自軍:2000:8.8倍
  • 相手:1000:6.5倍
  • 自軍 - 相手 = 2.3倍

終盤

  • 自軍:7000:15.8倍
  • 相手:6000:14.7倍
  • 自軍 - 相手 = 1.1倍

どちらもコンボ差は1000で同じですが、倍率差が違いますね。

次にコンボ速度。こちらは速度差が大きいほど終盤のコンボ差が広がっていきます。

  • 自軍:100回/分
  • 相手:60回/分

10分経過

  • 自軍:1000回
  • 相手:600回
  • 自軍 - 相手 = 400回

20分経過

  • 自軍:2000回
  • 相手:1200回
  • 自軍 - 相手 = 800回

当然ですが時間単位の差がそのまま乗算されていきます。

この2点だけでも相手のコンボ速度や戦力値が上なら終盤勝負をするよりも先行仕掛けをした方が合戦ポイントを獲得できる可能性があるというのが解ると思います。実際はそんなに単純ではないですけどね。

そしてコンボを積み上げると言っても戦略によってどのタイミングでどんな風にコンボを積んでいくかが変わってきます。

(例)

  • 先行逃げ切りをするために序盤に2,000コンボ先行。
  • 後攻追い上げをするならラスト仕掛けの前までにコンボをできるだけ先行。

例えば後攻の場合は最終でコンボを先行できればいいので序盤一連温存しつつ相手の先行を抑制するために下げを散らすのとコンボで大きく引き離されないように一連を小出し。中盤以降の奥義待機中や相手が攻めてこないタイミングで一連の残りを消化。先行の場合は相手の中国等は気にせずに一連を序盤から消化、相手がコンボ追い上げに躍起になればその隙に仕掛ける。など。詳細は割愛しますがコンボ先行で相手の中国・四面・雲を誘って仕掛ける。実質、奥義有りvs奥義なしの状況を作ることで仕掛けを行う戦略。以前から使われている戦略の一つですが今でも有効な戦略です。コンボ意識が強くなっている現環境では意外とこの戦略が刺さります。

一連の仕様変更やコンプラ補助の普及によってコンボ速度が上昇した結果、終盤のコンボ差の影響は以前に比べると小さくなっています。だからといってコンボを疎かにすべきてはありませんが、そもそもコンボを何故相手よりも多く積むのかと言えば、仕掛けのタイミングで相手よりも大きな攻撃・応援効果を出すのが狙いです。視点を変えるとコンボ差が最大の時が仕掛けの狙い目とも取れますね。

時点ではなく全体で見る

「ラスト神懸りには何の奥義を当てるべきなのか」

これも結構見かける話題。コンボ優勢なら大吉や金環で抑え、コンボ劣勢なら確固、点数優勢なら魑魅。といった答えが予想されます。

どれも間違いではないですが議論の要点を誤っています。合戦は30分で構成されています。ある時点のコンボや点数の優劣はその時点にいきなり出現しているわけではなくて、開幕からその時間までの行動の結果です。

ある状況ではこういう対応を取る。この積み重ねには意味がありますが、もう一つ視点を上げて見ましょう。

そもそも何でそんな状況になったのかを考える。

先述の通りその状況を作るのはそれ以前の行動です。不利な状況、その時点の対応を考えるのも大事ですが、それよりもその状況引き起こした原因を突き止めてその状況にならないようにする方が大事です。

この手の話はどうしてもたられば話になってしまうので連合によっては議論そのものが難しいのですが、これが出来る連合と出来ない連合では成長速度に大きな違いが生まれると思います。

例えば、戦力同等、合戦最終履歴では攻撃・応援コンボ勝ってるのに負け。これを戦略の差と言う一言で終わらせていてはその連合にはいつまでも勝てません。どの時間帯から主導権を取られたのか、その時にどの様な動きを敵味方がしていたのか。これを読み解くには戦況履歴を見る以外にありません。(或いは相手に教えてもらうか)

でも戦況履歴全部を見るのはかなり根気と時間のいる作業なので必要な場面だけを見ます。私がやってるのは戦況が動いたと思われる部分や気になる動き(マウントがやたら強い、など)の場面でスクショ。前衛・後衛どちらでも同じですがアクション後のコンボ値が表示された画面を撮ります。履歴を探る際はこのコンボ数でページの見当を付ける。これをやり出してから履歴調査にかかる時間がかなり短縮されました。時間帯で覚えてもいいのですが手数が豊富になってくると1分辺りの頁数も相当なものになるので具体的な数値(コンボ)で探すと早いです。

あとがき

猛戦あたりから奥義ひとつで合戦が決まってしまう様なイメージを持ってしまいますが、実際には奥義ひとつでは合戦は決まりません。そこに至るまでの過程次第で格上の猛戦も神懸りも対処は可能です。

特に格上を倒そうとするのであれば30分の内に小さな差をどれだけ積み重ねられるかが重要だと思います。この「差」についての戦術例はそのうち別記事に纏める予定です。