新要素感想

極錬釜

将星に続くリサイクルコンテンツ。練成に必要な貫や素材レートの設定は割と妥当。但し、修練は毎月上限があるのに極錬は制限無しと言う点が危険。運営が欲を出してガチャの上位版集金システムとして使おうとした瞬間に最悪のコンテンツに変貌します。

それと炎舞全体に言えることですがUIのデザインが本当に酷い。プレゼント(カード)受け取りから窯に至るまでのユーザビリティが悪くストレスを感じます。

なお、練熟之武を入手したので共闘で検証したところ、倍率は5倍程度でした。

絆奥義

正直、被害が広まる前に廃止して欲しい要素。いっそ極意奥義として実装してくれた方が良かったです。

複雑性が増すだけでなく、参戦率の影響が大きい。今後追加される絆奥義の性能次第では合戦や連合を壊してしまう可能性があります。

奥義に明確な相性を持たせること自体は問題ありません。1枚でも持っていれば加算可能なので無課金でも連合全体で数を揃えれば追加効果発動可能、、、そこが問題。参戦率が奥義効果にまでも影響すると言えばどうなるかは想像に容易いですね。運営は、一度稼働している連合の参戦率の統計を取った方が良いと思います。恐らくフル参戦の連合なんて1割もない筈です。

六限極勢

四限の派生。これは順当。四限登場から状況が大きく変わっているので寧ろ遅いくらいだと思います。

アクティブの減少傾向

今の育成連合も一年前の立ち上げ初期は500勇付近。戦力平均は多少上がっていますが、それは他のユーザーも同じ。連合としての強化活動は全く行っていないのに最近では200勇付近の着地が増えました。勝率も決して上がっているわけではなく、単純に上位層のユーザーが減っている気がします。

追加の前に見直すべき

ルールが多過ぎて新規ユーザーが定着しないどころか古参ユーザーすらもついて来てない気がします。今回、初撃がルールから外れるだけで面白いと感じる合戦が増えました。増えたカードはどうしようもないのですが、ルールであれば今から幾らでも手を付けられる筈です。

単純に昔が良かった、と言う話ではなくて、あの時代にしっかりとコアなファンが付いた理由を理解すべきです。今では考えられない課金設定額でも課金するユーザーが居たのは、シンプルなルールにユーザーの創意工夫が反映され、合戦が楽しいと思えたから。

では最近は?合戦の構成要素が複雑になり過ぎて考えることに億劫になり、更にはルールとカードがセット販売され、寿命が極端に短いせいで買い控え。ユーザーが離れている理由は、合戦の面白さを感じられず、異常なペースで投入される集金コンテンツに辟易しているからです。

公式イベント、アンケート。ユーザーの意見を聞く姿勢を見せつつも目先の売上優先。ユーザーが求めているのは楽しく合戦できる環境。必要なのは複雑性ではなく多様性。ゲームが楽しくなれば自然と課金するユーザーは増え、売上も伸びます。

スマホゲームは広く浅く集金する構造の方が理に適っていると思いますが、炎舞はそれと逆方向に舵を切っています。ベースのゲームシステムは面白いと思うし、僅かですが未だに楽しめる要素も残ってるのに悪い方向にしか向かってません。だいじょうぶかなぁ。