戦績・履歴から読み解く

まえがき

 初期に比べて合戦の分析ツールが充実しています。グラフや履歴に関しては仕様上の問題と思われる不具合が散見されますが、最低限の分析を行うための機能は備わっています。履歴を読まずに推測するのもいいですが、履歴との突き合わせを行うことで理解度に大きく差が付くと思います。

 例えば、必殺は超高性能なスキルで闇鶴と宵闇5発分の価値があります。必殺を撃つだけでアレルギー反応を起こす人がいますが、必殺を撃つ場面で闇鶴と宵闇を単独で使っても何も言われません。必殺というだけで偏見をもってしまってるんだと思います。確かに必殺や闇鶴は味方を立たせるので言い換えると的を増やすことにもなりますが、前衛を立たせることで妨害行動を助けるという意味もあります。前衛には寝てもらって後衛だけで妨害行動を行う、闇鶴で起こしつつ前後で妨害行動を行う、どちらも一長一短です。履歴を見れば場面毎の最適な行動が見えてきます。

 一例ですが、私が戦績・履歴から読み解いている内容を紹介します。

結果詳細

共通:回数

 ルールで変わってきますが主に手数。後衛であれば回数が多いほど威光・武運を積んでいる筈です。前衛は威光・武運だけでなく最大HPや影武者も関係。回数が多いということは立っている時間が長いと言えるのでマウント関係の補助をしっかりと詰めているとも言えます。あとは単純にタップ速度が速い可能性もあります。片手で操作するのと両手で操作するのでは大きな差が出ます。

前衛:コンボ加算

 コンプラスキル。例えば私の刹那や瞬耀無しのコンプラ補助独眼竜3冥護3振鼓1扶翼1機先1のデッキで攻撃回数400ならコンボ加算2,000前後になります。自身のデッキを基準すると結果を見るだけで他のメンバーのデッキを推察することが可能です。

前衛:与行動不能

 宵闇の数。計略特化が合戦中に計略を撃ち続けたとしても宵闇を積んでいる攻撃特化の方が与行動不能数は多くなります。連合全体でバランスがとれていれば問題ありませんが、与行動不能数が極端に少ない場合は宵闇の数を増やしたいです。

前衛:攻撃・回復・与行動不能

 与行動不能数が少ないということは前継承に宵闇を埋めていない。その他前枠に継承する可能性があるのは天破or以心、或いはコンプラ補助が少ないので刹那や瞬耀で加算数を稼いでる可能性もあります。回復多めで快刀を仕込んでたり以心伝心でサポートしている可能性もあります。なので与行動不能数を削った代わりに強化している行動を判断するためには履歴を見る必要があります。

後衛:遠距離回数

 遠距離継承。対絆は下げも重要なのですが、真武や絶天はHP状態でのダメージ差が顕著です。なので火霊・水霊に関しては遠距離による妨害は効果が大きい、更に下げスキルの節約にもなります。絆ひとつの有効時間が120s、ワンアクション約3sとして40回行動とすれば遠距離妨害をどれくらい行っているかの推察ができます。

後衛:コンボ加算数

 一連継承。前衛のコンプラ補助は意識的に積まないと数を確保できませんが、後衛は前衛に比べるとある程度自然と一定数が入ってくるのでコンボ加算数は一連で差がついてきます。

後衛:味方復帰回数

 闇鶴継承。あくまでも退却状態からの復帰のみをカウントするので振れ幅があります。

後衛:遠距離・コンボ・味方復帰

 これらは鉄砲・一連・闇鶴とどれも主に継承枠で数を確保するスキルに依存します。なのでこの3つを見れば誰がどのスキルを重視しているのかが読み取れると思います。ひとつひとつで見てしまうと数が足りないと思ってしまうかも知れませんが、総合的に見ることで闇鶴は少ないけど他で貢献しているなども読み取れます。

合戦Pグラフと戦力グラフ

 ここで見るのは二つのグラフの山の位置が揃っているかどうかです。これがズレているということは山場でしっかりとステを作れていないことを意味しています。神懸り中心の環境では長く高くステを作る方法が主流でしたが、絆中心では短く高くステを作ります。特に水霊火霊で稼ぐ際にはほぼ同期で打つのが望ましい。タイミング合わせは練習するなり具体的な指示がないと難しいので、それらがない場合はグラフの位置が近しいかを見るだけで意思疎通が図れているかを読み取ります。

 最近ありがちなのは狸で最大効果を狙って発動付近に過剰にスキルが集中してしまうことです。狸自体は最強の応援奥義なので効果を出したい人は我先にスキルを使おうとします。でも発動に強スキルが集中し過ぎるとステが持続しません。狸は霊と比べると最大がどうしても低くなるので総量を稼ぎたい。そうなるとできるだけステ差を長く維持することが望ましいです。ただ、発動にスキルが集中するならそこに真武や絶天などステを下げてしまう強打を合わせる手もあります。敵味方が応援に注力しがちなのでHP妨害も殆ど無くて成功率高めです。或いはブレーキ値変動系のスキルが不足しがちでも十分に上げることが可能なので仕掛けの回数を増やすこともできます。

 横道にそれますが、前衛が水霊火霊で高い効果を出したいと思うように後衛も狸で高い効果を出したいと思います。火力だけで見れば霊系の方が上ですが、狸のステ維持性能は最高峰です(前述の問題点もありますが)。なので戦略上狸に注力するのは悪い手ではありません。一番問題なのはそれぞれが個人の数値を意識し過ぎて連携が取れないことです。連携さえきちんととれるならどの絆でも十分な火力が出せます。

グラフと戦況履歴

 グラフ表示画面(P・戦力どちらでも)の「終了まで○○分○○秒」と表示している箇所に右側に「戦況履歴」ボタンが用意されています。画面下部のスクロールバーで時間をずらしてこの戦況履歴ボタンを押すと時間帯の履歴に飛ぶことが可能です。以前は合戦中に気になる場面のコンボ数をスクショなどで控えておいてあとからそのコンボ数を探すという手法を取っていたのですが、この機能が実装されてからはここから飛ぶようにしています。ポイントやステが動いた場面の履歴を見ることでその時間帯の敵味方の動きが確認できます。敵味方の山場前後の履歴を見ることでその結果になったのはどういう行動によるものなのかを振り返ることが可能です。ここでも大事なのは前後の連携が取れているかどうかです。行動がチグハグになっていると前後のスキルを活かせません。ある程度戦力が整ってくると連携が取れてなくてもそれなりの効果を出すことが可能ですが、連携の取れた相手と対峙した際に全く歯が立ちません。

あとがき

 炎舞は基本的に連合間での戦略の共有はされません。それが武器なので当然だと思います。軍師や立ち回りを教えてくれる人もなかなかいません。強くなりたいと思うなら戦況履歴で上手な人の情報を盗んでしまうのが手っ取り早いです。特に負け合戦は情報の宝庫です。デッキに関しても特に短期メンバーなんかだと必ずしも公開してくれているとは限りません。でも履歴や戦績を読めばデッキを推察することも可能です。

 履歴の間違った使い方は「悪いもの探し」をすることです。問題点を認識することは大切ですが、直接的な指摘や非難は止めましょう。その指摘が正しいとしても多くの人はそれを非難と受け取ります。最低限指摘と一緒に提案をする。或いは指摘そのものを飛ばして提案をするのが良いと思います。

  • ①「○○の場面、△△は良くなかった」
  • ②「○○の場面、Aさんの△△は良くなかった」
  • ③「○○の場面、Aさんの△△は良くなかった、□□をするのはどう?」
  • ④「○○の場面、□□をするのはどう?」

 ①は名指ししてませんが指摘しているだけで提案がありません。空気を悪くするだけです。②は喧嘩を売ってます。③は受け取り側次第でどちらにも転びます。④が一番平和、ですがAさんも自分の行動を正と考えている場合、意見を発言するかも知れません。その場合は議論をすればいいです。提案をしなければ指摘はただの非難に聞こえてしまいます。何かを指摘するのであれば提案をしましょう。それが最善でなくてもそこから議論に繋がることは有意義だと思います。その際、自分の意見が正しいという思い込みは無くしましょう、それがあると口論になり結果的に空気を悪くしてしまいます。