無風無益

まえがき

 新絆奥義と前衛デッキに関する記事です。

無風無益

 絆ずらしをするための絆奥義。絆奥義は格差を無くすためと謳っていた気がしますが、明らかに格差が広がる絆奥義だと思います。絆を一つ消費する代わりに先行絆投入に対する後出しじゃんけんを躱すことが可能。見られると絆一つを無駄遣いすることになるのでリスクはそれなりですが、使わなくても設定6枠に置いているだけで牽制になります。3回縛りでは流石に使いにくいかも知れませんが、5回縛りなら戦略に組み込む価値はありそうです。格上にしてみれば確実に躱せるなら絆一つを消費したところで問題はありません。

 人によって評価が分かれそうな絆奥義ですが、個人的には出して欲しくなかった性質の絆奥義。問題だと思うのは絆奥義なのに絆加算が不要という点。絆加算は現状あまり意味がない上に、効果的に加算しても無意味なのは理解できますが「加算値に関わらず一定の効果」というのは絆奥義のコンセプトから外れているため、たがが外れてしまわないか心配です(過度なインフレの時点で既に外れてますが)。

量と質

 少し前の話になりますが、コスト25のスキル合成レシピが追加されたことで、謄飛一強だった継承スキルに選択肢が増えました。言い換えるとHP依存度を下げる選択ができるようになりました。系統は全6系統(敵中、勇猛、与退、被退、回数、天破)ですが、これらはHP依存かどうかで分けることが可能です。

  • HP依存系:敵中、勇猛、回数(c25)、天破(c25)
  • HP非依存系:与退、被退、回数(c24)、天破(c24)

 基本的にはHP依存系の方が威力が高く、非依存は精度で勝ります。回数と天破が両方に含まれていますが、コスト25のスキルが勇猛複合なのでHP依存に分類、それ以外はHP要素がないので非依存系。同じ意味で退却も武蔵と小次郎が複合系ですが、非依存スキルの方が厚みがあるので非依存系に分類。HP依存系に関しては遠距離妨害の普及によって勇猛系ですら簡単には決まりません。非依存系は火力で劣るとはいえ鯉や輪廻等で数を稼げば火力は十分。なので現環境ではHP非依存系で染めてしまう選択も悪くはありません。

 狙ってできるかどうかは置いておいて、妨害を受けていない場面でHP依存系、受けた場面では非依存系を撃つのが理想です。HP状況を判断してスキルを使い分けるのはラグを考慮するとかなり難しいのですが、合わせを前提に考えればこの状況に近づけることは可能。仕掛け全てを合わせで行う前提ならHP依存系に染めるのも勿論強いです。ただし、全霊系は威光武運神威が適用されないので連打に向きません。全霊系以外は威光などが適用されるのでこれらの発動率を高くしておけば連打性能を上げることが可能です。AP消費は合わせのシフトを考える際の重要なポイントだと思います。前衛に限って考えると鶏鳴は確実に全員のAPを回復できますがLv20だと奉献が発動していなければ二人で打っても全快しません。なので全霊系を連打する場合はLv30にするか撃つ人を増やす、或いは後衛の希少スキルである大海を合わせる必要が出てきます。全霊系以外を連打する場合はAP消費減のお陰で手数は倍以上に増えるため、非依存系の高火力スキルを連打することで時間当たりの火力でHP依存系を上回る可能性は十分にあります。この前提で考えるならスキル玉に関してもHP依存系は弾数は必要最低限在ればよいので匠に変換できるなら匠に変換、非依存系は量優先で使っていくのが良さそうです。

あとがき

 陣略のルールが発表されましたが、どうせなら全戦陣を絆無効にして欲しかったです。前回の天一では戦陣特性を無視した、ただの絆勝負になってしまっていました。一陣だけを無効にしたところでこれが改善されるとは思えません。山岳だけローテを回して残り2陣はじゃんけん勝負。或いは、片方に絆をじゃんけん避けつつ全投入してこちらも物量勝負。初回の武王戦は山岳優先の鉄板戦略に対して山岳捨ての対抗戦略がちゃんとありました。今回は山岳リソースを他陣地に回しても絆奥義の優劣でひっくり返る可能性が高いので山岳捨てはそれだけで勝率が下がってしまう気がします。それならいっそ攻城戦の様に平野の計略、河岸の攻撃に対してブレーキを掛けてしまった方がまだ楽しめそう。いずれにしても武王戦は初回がピークだった気がします。