選抜結果と戦略解説

結果は335位で退却は141。全戦前将はきつかったです。

選抜で私が指揮を取る際にとった戦略ですが、テーマは「敵中特化」です。他の特効が無いも同然なので相対的に抜き出ていましたね。前半戦は計略で来るところを数回見かけましたが、後半戦は殆どの連合が攻撃メインだったんじゃないかなと思います。

連合内でも意見が分かれたのが背水の是非。でも個人的には今回のキー奥義でした。理由は駆け引き有利だと考えられるからです。

以下、解説。

背水での駆け引き

まず敵中について、敵中は良く博打スキルだと言われますが、状況を整えて撃つという特性で見れば勇猛と同じです。状況の作り難さ(HP満タンの方が簡単なのは周知なので説明は省略)によって博打スキルと比喩されているだけです。ではその問題点が軽減されるとしたらどうでしょうか。

まず威力の安定度に関して。特効によりHP満タンでもそれなりの火力がでるので相対的に見ても安定度の高いスキルに化けてます。実際HP満タンでも勇猛に大きく引けを取らないくらい出ていました。

次に撃ちやすさ。敵中特効・前将・計略無双が無い、という点が非常に大きいです。計略無双がないので計略は回転率が悪い、仮に連舞を多く積むために風計略が増えたとしても、暴欲を活かしたいとの思いが強く連舞加速用に天計で打ち切っている可能性が高い。計略完全特化の連合であれば威光・武運・風計略が十分にあり敵中妨害可能だと思いますが、大半の連合が攻撃(敵中)メインで来ることが予想され、そうすると攻撃デッキ向けの知将カードに風+前空が少ないのもあり風の搭載率が更に低くなります。

ルール以外に最近の傾向も敵中に有利に働いています。流行補助である天破精練のために天破継承が多くなり宵闇が減少気味。そしてこれはずっと前からですが、後衛の鉄砲特化デッキの絶滅によってノーリスクでHP1を潰せる手立てがない。寝るという選択肢も普及しきっている葬馬の餌食なので迂闊にできません。

全前や遊撃では的が分散するので敵中が使えますよね。基本的にはそれと同じ考えです。これらを踏まえたうえで背水について考えてみましょう。背水を入れた側の前衛の動きは大体こんな感じ。

  • (極光有)宵闇連打でマウント取りつつ、ステとHP1確認して敵中。
  • (極光無)宵闇連打でマウント取りつつ、ステ確認して玉撃ってHP1確認して敵中。

この行動、背水に限った行動ではないです。普段の仕掛けとなんら変わりませんね。また、敵中以外でも倍率はしっかり乗るので極光デッキであれば恩恵を受けやすい上に、そもそも火力を上げるという目的で捉えれば一意や精神を入れるのと大差ありません。特効ルールで敵中を多く積んでいるのであれば寧ろ一意や精神よりに火力安定度は引けを取らないと思っています(補足参照)。この時点で背水側にはデメリットは存在しません。次に受ける側、特効2倍のため囮だと解っていても宵闇・計略で妨害や下げに徹せざるを得ません。ここで表現を変えてみましょう。

  • 背水側:通常運転
  • 受け側:背水の対処を強いられる

背水では敵中が警戒されるため、決めることは困難です。なら背水で敵中を決めようと思わなければ良いだけです。背水でポイントを取るのではなくて、背水を使う事で他のどこかでポイントをとれる確率が高くなるという考え方です。縛陣なので精神・暴欲などを囮として連発できません、そんな中で確実に囮として使えてあわよくば高火力の出せる背水は貴重な一手だと思います。

[補足]火力安定度の試算例

今回のルールで敵中を決めやすいという前提で比較をしています。当然ですが試行回数によっては背水が不利になるので、あくまでもこの回数でこの威力と仮定したら、という内容です。逆に言えばこれくらいの成功率を確保できれば背水の安定度が他を抜くと考えられます。

条件(数値は仮定です)
応援による能力増減は加味しない。
敵中5回、3回成功、2回失敗。 威力は5hitで成功1000、失敗200。
背水は妨害によって成功回数-1。
威力は背水で成功3倍。一意は常時2倍。精神は5hit1倍。
一旦、5hit前提で試算。

  • 背水:6600(3000+3000+200+200+200)
  • 一意:6800(2000+2000+2000+400+400)
  • 精神:3400(1000+1000+1000+200+200)

次に成功の内、5hit1回、1hit2回(背水は1回)と仮定。失敗は全て5hitのまま。
精神は1hitで5hitと同火力と仮定。

  • 背水:4200(3000+600+200+200+200)
  • 一意:3600(2000+400+400+400+400)
  • 精神:3400(1000+1000+1000+200+200)