戯言

合戦イベ以外はモチベが下がるのはいつものことなのですが、今回はちょっと落ち方が酷い。

という事で久しぶりに思考整理の記事。

課金ガチャが酷い

課金額を下げて微課金層を集金標的に定めたと思えば、天一直前では重課金層への集金。過去の限定カードに大馬・自在・却火。天将限定カードに飛禽。前衛カードだった24武蔵への神威。天一の様なイベントを盛り上げるには上位陣の存在が必要不可欠ですが、この商法を続けるなら上位陣はどんどん辞めていきそう。過去カードが使えるカードに化けるという事自体は良い事だと思うし、個人的には極意で劫火連天を付けた限定お市の様なカードは大歓迎です。炎舞のカードは使えるカードと使えないカードが明確に別れ過ぎていてデッキ構築の取捨選択要素が殆どないので面白味に欠けています。

ガチャの対象選定

殆どのアプリゲームにおいて、対象選定は存在していますが炎舞はSGガチャのみ。レジェンドガチャで大量に引ける(殆どゴミですが)という点を差し引いたとしてもカード種類が増えてきた事を考えると改善して欲しい。ミッションだけでも月に2000SGくらいは溜まるので、選定に合わせて引けばそれなりには重なっていきますが、選定も運営任せなので辛い。レジェンドガチャもせめて武将or知将で分けて欲しい。

猛戦による戦略性の急激な低下と方向性への不安

電光・鋭刃には期待しました。コンボ一辺倒だった序盤に一石を投じるだけでなく、戦略性の広がる奥義だと思ったので。ですが次の猛戦。猛戦の問題点は効果がシンプルに強力過ぎて戦略性に欠ける点です。理想的な運用の敷居は確かに高いのですが、連携さえ取れれば多くの連合で有用。待機時間が短い上に攻撃・応援2.5倍という破格の倍率、発動時間も長く他の2分火力奥義を完全に喰っています。更にデメリットがデッキ次第で消せてしまう点。課金額による格差は適当だと思いますが、デメリットが無くなるというのは明らかに失敗。前将・初撃・技巧の様にルールで有用度が変動するだけならまだしもAP消費減という汎用的なスキルで消せてしまうので、ある程度の上位連合になってくるとルールに関わらず現環境の最凶奥義。使いどころも最後にほぼ固定されるため、電光で相対評価を下げるはずだった退却系の評価を上げることになっていて運営が何をしたいのかが解りません。(売上欲しいんだろうけど)

バランスブレイカーかと言われると草木の方がよっぽど壊れてる。効果そのものよりも新要素の方向性とバランス感覚の問題。炎舞のメインコンテンツは合戦。戦略性を無くしてしまったら終わりです。変わり映えの無いルールに新たに加えられた闘将・猛戦は単純強化。上げ下げバランスを取るために実装した四限ルールも現環境では機能せず、恐らく同じ発想で生まれた闘将3倍による閾値引き上げもバランス改善するには至らず。僅かな戦略性によって辛うじて形を保っていた合戦が、猛戦という重しを加えたことで瓦解。勿論ルールによってはまだぎりぎり形になるものもありますが、選抜の様なルールだと顕著で正直言って退屈でした。

まとめ

他にもゲームとしての改善点は多いです。

  • 素人設計で使い難いユーザーインターフェース
  • 単調なクエイベ。
  • 奥義一発で終わる決闘。
  • ソロの方が効率が良い協闘。
  • 慢性的な御守り不足。
  • 一向に追加されない守護神。
  • 何故か増えるRカード。
  • 無駄に増え続けるデッキ・本隊長枠。
  • ...etc

合戦がメインコンテンツなので初心者がデッキ強化のために走ると割り切ればクエイベはまあ許せます。合戦イベの方が時間効率は遥かに高いので走る気が起きませんが。決闘の計算ロジックは明らかに設計不良、装備効果で防御ガチガチだったのを緩和したと思ったら今度は緩過ぎ。協闘の常設敵LvMaxは計略デッキで神羅撃てば数秒で沈んでしまう。決闘も協闘も初期リリース時点では楽しめる要素がありました。でもそれがどんどん廃れていく。

あれ?これって合戦も同じでは?

戦力・スキルがインフレしていくことは仕方ないと思います。でもそれによって歪んでくる部分はしっかりと補正すべきだと思います。見直す気が無いのか、見直せる能力が無いのか、それとも両方なのか。

散々非難めいた事を書いていますが、スマホゲームで一番愛着のあるゲームなのでどうにか立て直して欲しいと思っています。折角リアイベ開催するなら一方通行ではなくユーザーの生の声を拾う機会として活用するなど活性化に繋がるイベントにして欲しいですね。