迂直之計

まえがき

面倒なので添削を省いています。なので表現に問題はあると思いますが、運営を非難しているつもりはありません。現状を鑑みると事業継続として合理的な考えだと思うからです。ただ、願わくばもう少し違う視点も欲しいなと思います。

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この種のゲーム持続に変化は必要です。でも速度と影響度は慎重に考える必要があります。

絆奥義だけでもバランス崩壊していますが、人馬一体というチート級のスキルも登場。敵中全盛なので集金効果は抜群。連携に使用される毒酒や焼尽は戻らないので完全なやり直しは不可能ですが精度が格段に上昇します。スキル使用回数制限が意味を成していないのは周知ですが、それでも強力なスキルは絶対数を制限していました。絆奥義が無い環境であれば弱体化していた敵中の価値を引き上げる良スキル評価でしたが、絶天成否が勝敗を分けると言っても過言ではない環境で、確率発動とは言え失敗を無かったことにする人馬は少しやり過ぎ感があります。

個人的にいまの炎舞の合戦に戦略性を感じません。以前も書きましたが、選択肢は多いです、でも勝ち負けのあるゲームで勝ち筋を敢えて避ける戦略を許せる人がどれ程存在しているでしょうか。勝ち負けを並べ、どちらか一つを選べと言われたら大半の人は勝ちを選ぶでしょう。運営の手法を理解すれば勝率の高い戦略は実は簡単に導き出すことが可能です。転機の様な失敗例はありますが、運営が追加するスキルは差を均すものではなく差を覆すものです。単純に言えば、新スキルはその時点で最強のスキルと言えます、なので追加されたスキルを主軸に考えれば良いです。単純な発想ですね、新しいスキルが強くなければ課金してもらえません、だから次々に環境を塗り替えるスキルを投入します。当然こんな状況では新規参入はますます難しくなっていきます。初心者勧誘絆くじもサブ垢だらけ、恐らく初心者をアクティブ連合が引き入れることで新規定着を図った施策だと思いますが完全に見当外れです。仮に親切な人が初心者に合戦やデッキのレクチャーをしたとして、恐らくこんなアドバイスを送るでしょう。

「初心者は戦力的には初めは後衛をやることになるよ。闇鶴・一連・鉄砲は戦力関係ないから、デッキにありったけ積んでくれればいいよ。最初の方は一連を連打して、鉄砲や闇鶴の指示が出たらそれをやってくれるだけで貢献できるよ。」

間違いではないです。でも楽しくないです。楽しくないのに続くわけないです。有用性を理解した上でも楽しいと感じる人は少ないでしょう。GvGは新規ユーザー定着が課題です。サービス開始初期からやっている人たちは初心者からベテランに至る過程を同時期に過ごしているのでユーザー間の差が小さいです。でも後から始める新規ユーザーと古参ユーザーはこの点で大きな隔たりがあります。課金してカードを沢山揃えたところで使い方が理解できなければ通用しません。楽しいと思えなければ課金すらしないでしょう。初心者ミッションでカードを配ったところで新規ユーザーはそれをどう使うべきかが解りません。寧ろスターターデッキと言う形で最初からそれなりに合戦を楽しめるデッキを提供した方がよほど新規の助けになると思います。

でも多分炎舞の運営はそんなことはしないと思います。何故なら事業継続に際して新規に重きを置いていないからです。各種コラボをみても読み取れますね。新規獲得であればもっと広い年齢層を狙った方がいいです。副次的効果で新規が入ればいいかな、くらいにしか考えていないと思います。有償100SGのような低価格ガチャも新規向けではなくて既存課金層がターゲットです。以前は数万円投入しても手に入れることが出来なかった数珠や覚醒玉が100SGで簡単に入手できる可能性がある。これらガチャについてくるアイテムに魅力を感じるのは既存ユーザーだけです、新規からすれば100SGガチャにそれ程の魅力はありません。ガチャはカードを入手するための手段という一般的なイメージがあり、課金しなくてもSSR入手が容易なので課金しなくてもSSR貰えるじゃんと思うのが自然です。SG配布もあからさまな偏りは問題になるので不特定多数と選定を組み合わせていると思います。少し前に配布されていた77,777SGも高額に見えますが、炎舞のガチャ単価からすれば大したカードは引けないので、課金を後押しするための餌と考えるのが妥当です。

実際、炎舞は事業としてとても良くできています。7周年という実績がそれを裏付けています。でもアクティブユーザー数は減少しています。先の大合戦では500-1000勇帯で遊んでみましたが以前ほどの活気はありませんでした。ランキングから付近の連合情報を見ていましたが、戦力値900万前後のユーザーが多数存在。その割には合戦総獲得ポイントが低く、合戦がそれほどアクティブに行われていないことが想像できます。12.19.22と言う時間制約、デッキ構築にかかる時間、システムや戦略理解にかかる時間、炎舞と言うのは非常に多くの時間を必要とします。スマホ事業においてユーザーを長時間拘束するというのは収益を上げるために最も重視している部分だと思います。炎舞を辞めていく人は「やりきった」ではなく「疲れた」という人が多いのもこれが理由だと思います。

話がだいぶ横道に逸れてしまいました。炎舞運営の視点が既存ユーザーに向いている以上、新規定着は出来ません。目的は解りませんがプロデューサーが表立ってゲーム内で動いています。でも活動しているのは既に活性化されている上位連合。プロデューサーとしての地位を使って遊ぶなら、相対的に見て活性化されていない連合帯(500勇以下)で活動したほうが炎舞全体の活性化に繋がるんじゃないかと思います。