前衛デッキの組み方(全前編) [第二版]

改定履歴

日付 内容
2020.07.28 復帰万回、スキルバランス調整を受けて能力増減を中心とした内容に全体見直し。
2020.08.13 嚢中の対象追加と合成レシピ追加に伴う文言修正。

初版は履歴としてそのまま残しています。

復帰万回と六天昇勢

デッキを作るにあたってルールの理解が必要ですが、要点は 相対的にステを上げやすいので能力増効果を持つ回復スキルの重要性が高い という点です。回復を積んで野生・流転を連発した場合、狸を使わない限りステを落とすのはほぼ不可能だと思っていいです。仮に大量の下げを確保したとしても下げきる前に打点を取られてしまう可能性が高いのと、底値に落ちても野生数発で簡単にステが戻るので上げ効率を上回ることはできません。

この点を意識して能力増減補助・スキルの優先度を考えるといいと思います。

能力増減補助

能力増減補助の数は多いですが有用な補助は限られます。後述する回復スキルの方が効果量が大きく必要な場面に短時間でステを作れるので優先度が高いです。そのため能力増減補助で枠を多く使うのは望ましくありません。主戦場の連合帯にもよると思いますが、目安としては戦力グラフでステが右肩下がりにならない程度のスキルがあれば十分だと思います。

以下、有用だと思う補助を抜粋します。

分類 補助
被退却下げ(100%) 嘲笑・刑部・六天
与退却下げ(確率) 竜驤虎視
行動下げ(確率) 冥護
被退却上げ(100%) 逆境・四苦・七難
与退却上げ(100%) 放縦・機才・激昂
行動上げ(確率-自分) 麗姫・剛毅・煉気・開暉
行動上げ(確率-HP1) 武神・極光
行動上げ(確率-誰か) 天将・機先
回復上げ(確率) 英雄・清暉
回復上げ(確率-誰か) 将器・軍奉行

計略デッキなら激昂・機先・冥護が不要。攻撃デッキなら放縦・機才が不要。勇猛系なら極光系が不要。計略ルールなら七転・傍若・勝鬨を入れてもいいと思いますが、デッキバランスが崩れるくらいなら無理に組み込む必要性は感じません。嘲笑は単独の効果量としては低いのですが100%発動するので敢えて外す理由もないです。

能力増減スキル

分類 スキル
回復上げ 野生・深智・流転(猛・巧)・士気・御使・方円・鉄壁・当機
攻撃下げ 極点・六道
計略下げ 冥罰・天元

士気・御使は対象5名で効果量も大きいです。匠は別スキルとしてカウントされるのでこれらの匠を運よく入手できれば最大合計40発の全体上げを確保可能。流転系はあくまでも野生・深智が揃うまでの代用。防御を下げる点と上げ効果で比べても野生優先でいいと思います。当機は流転(巧)の複数版、あると便利ですが保有カード的にサポート担当でないと積みにくいので優先度は低め。深智は野生の計略版ですが合成限定で数を揃えにくいので流転(巧)の数が少ないうちは無理に深智に変換しなくてもいいと思います。

方円・鉄壁はバランス調整で効果量が大幅に強化されました。そのため防御を下げる流転の補完スキルとして有用。野生の数が少なく流転を多用する場合は特に重要、他にも絶天や真武を撃った直後の被ダメを抑える使い方もあります。野生・深智も反対側の攻防が下がってしまうので、仮に攻撃vs計略の殴り合いになった場合にも有用。

下げスキルに関しては激流のように効果量が小さすぎると相手の退却補助次第では逆にステを上げてしまうので注意が必要。効果量が小さなスキルを使うくらいなら宵闇でマウントと下げの両立をした方が良いと思います。

補足:下げスキル効率

天元>奈落>六道>冥罰>極点>宵闇>>毒刃

宵闇は相手の退却時発動補助を全て無効化するので実質的に下げスキルと同じ効果があります。攻撃と計略を比較した場合、冥護が発動する攻撃のほうが単体の下げ性能は上です。

1人当たりの効果量は六道と極点で同じ。天元は持ってないのですが希少性から効果量が大きいと予想。冥罰は私の計略が揃ってないので正確に測れていませんが恐らく六道以下、最大ヒット固定な点を考慮して極点以上の評価です。奈落は対象が退却中に限定されるので宵闇連携必須ですが、相手の能力増減補助が発動しないので下げ効率は高いです。毒刃以外は発動補助係数に依存するため効果量が大きいです。毒刃の効果量は相手戦力の5%。相手戦力が具体的に何を指しているかが曖昧ですが、おそらく攻を下げる場合は時点の攻ステの5%という意味だと思います。

その前提で攻撃補助(闘志・鬼神・西国・無双・風林・古今・勇烈・蛮勇・一世・一念・誘爆・飛禽・大馬・練熟)が一通り揃ったデッキで、同戦力虹雷状態の相手に対する極点と毒刃の効果量を比較した場合、単ステに関しても極点の方が大きいです(次項の補足参照)。相手が炎であれば単ステ効果量は毒刃が上回るかもしれませんが、対象ステがランダムなのが最大のネックです。

補足:極点と毒刃

試行回数が少ないのであくまでも参考値ですが、知勇で攻65,000、知攻50,000上昇と仮定した場合の試算です。これに近いステのデッキで極点を撃った際に200,000,000以上の効果量を確認しています。

基準 知勇(20個) 基準+知勇 200倍 200倍の5% 400倍 400倍の5%
6,500,000 8,800,000 1,760,000,000 88,000,000 3,520,000,000 176,000,000
2,500,000 1,300,000 3,800,000 760,000,000 38,000,000 1,520,000,000 76,000,000
2,000,000 2,000,000 400,000,000 20,000,000 800,000,000 40,000,000
知攻 1,000,000 1,000,000 2,000,000 400,000,000 20,000,000 800,000,000 40,000,000
知防 1,000,000 1,000,000 200,000,000 10,000,000 400,000,000 20,000,000

補足:奈落のメリット・デメリット

合戦画面には5名分のアイコンしか表示されません。自軍は自分+自分を除く戦力上位4名、相手は戦力上位5名が表示されます。なので画面上に表示されている相手のアイコンが退却表示のタイミングで奈落を打つことで戦力上位メンバーに対して狙い撃ちできるというメリットがあります。ただし宵闇連携が必須なのと相手の参戦率が低い場合は不参加メンバーにあたるというデメリットもあるので、使い勝手の面で他の下げスキルに劣ります。

補足:能力増減効果の表記について(推測)

能力増減効果の表記は2種類あります。戦力or単ステ。

未検証なので推測ですが一つのスキルで戦力に対して作用する場合は基準ステの比率に準じて各ステに作用していると予想しています。

  • 攻150、防100、知攻100、知防50=計400

というステに対して士気で戦力400増が加算される場合、内部的には

  • 攻150(=400×(150/400))
  • 防100(=400×(100/400))
  • 知攻100(=400×(110/400))
  • 知防50(=400×(50/400))

が加算されていると思います。

稀に複数スキルの効果を合算して戦力表記がされる場合はありますが、その場合は単純にそれぞれのスキルで各ステに加算される値が合算されていると思います。

役割分担

  • 火力担当(下げ):自身の火力・ステを重視
  • サポート担当(上げ):回復行動を重視

細分化することも可能ですが大きく2つに分類します。絆奥義が主攻になっているのでステ参照の役割は除外しています。

サポート役は火力補助の優先度が下がるため補助係数のかかる下げスキルで大きな効果量を期待できません。その点、毒刃なら相手のステ依存なので一定の効果量を稼ぐことが可能に思えます。復帰万回登場以前であれば毒刃は優秀な下げスキルでしたが、現環境では上げ下げに要する時間が短くなっており対象ステがランダムな毒刃で打点を抑え込むのは時間・精度の点で極点に大きく劣ります。火力担当が下げを担っているのは補助係数を乗せることが可能なので一発当たりの下げ効率が高いことが理由です。

どちらの役割でも共通するのは嚢中と知勇。特に嚢中はそれだけで回復1,000に匹敵する倍率(Lv20で約2倍)を持っているので最優先。知勇に関しては闘将爆気と同じ感覚、具体的には火力補助優先ですが効果が小さかったり高い発動率の確保が困難な補助を除外して枠を空けていくのが良いと思います。嚢中は回復行動時のスキル・補助が対象になるのでサポート役でも必要。

火力担当

野生保有カードは4枚で全て秘技開放。4枚とも補助空きですがベース補助がそれぞれ英雄・勇烈・覚悟・西国。勇烈・覚悟はデッキ系統で使い分けたくなりますが、野生持ちはデッキにアンマッチだとしてもすべて組み込んだ方がいいです。狸がない環境であれば野生持ち2枚(英雄+α)でも十分なのですが、狸でステを落とされることを考慮すると野生は1発でも多く確保したいです。また野生は流転と違い防御も上げるため仮に狸での殴り合いになった場合に重宝します。野生がない場合は流転で代用しますが前述のとおり防御を下げてしまうので方円・鉄壁でのフォローが必須。可能であればこの役割はサポート役に担ってもらうのが良いです。

前継承は宵闇と下げスキルを中心に。下げスキルはデッキの系統に合わせて攻撃と計略を使い分けます。基本的には狸で使う分の下げがあれば十分だと思います。

サポート担当

繰り返しになりますが、復帰万回で重要なのは回復回数です。連合全体でどれだけ数を稼げるかでステ・火力が大きく変わってきます。狸でステを落とされたとしても回復を積んでいれば虹雷(400倍)までなら簡単に戻すことが可能です。回数を稼ぐためには威光・武運の発動率を高くして回転率を上げます。回復行動をメインで行うため、気炎・気宇よりも雄心・三河・忠義を優先。能力増効果のある将器・軍奉行はあるだけ積みます。サポート役の将器・軍奉行が充実していれば仮に相手が毒刃で合戦全体でステを抑えに来たとしてもステ負けすることはほぼあり得ません。士気・御使も上限一杯は確保。当スキルのためだけに組み込んでもいいと思います。士気・御使の匠は運が絡みますが可能であれば確保しておきたいです。

前継承は士気・御使・宵闇を中心にマウントに不安があったり初撃がない場合は以心伝心でも。宵闇を使う時間帯的に八面は外しても良いと思いますが、猛追は水霊火霊潰しのために必須。

補助枠はサポートの内容次第。士気・御使の効果量が大きいとはいえ確実性は野生に劣ります。神懸り系が主攻であれば知勇ガン積みでステ参照に徹するのもありですが、そうでない場合は知勇ガン積みで能力増効果を引き上げるだけでなく、地黄・忍耐・絶世・空蝉によるダメ減や地黄・方円での全体防御上げなど盾の強化という役割も有用。或いは火力補助をそこそこに積んで、補助発動率上昇効果のある快衝で打点の底上げをしたり、下げスキルを入れる方向性も有効です。

その他

化形

化形は全体回数に加算されていませんでした。表示の問題で内部的に加算されている可能性もありますが、検証が困難なので現時点では全体に影響しない認識です。